HoneyBadger

Редакция сайта
  • Публикации

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

53 Полезный

О HoneyBadger

  • Звание
    Осваивающийся
  • День рождения 25.03.1995

Персональная информация

  • Имя
    Ольга
  • Фамилия
    Корецкая
  • Пол
    Женский

Игровые профили

  • Steam
    http://steamcommunity.com/profiles/76561198043851780/
  1. От себя посоветую Stardew Valley. Действительно крутая игра, которую парень делает в одиночку. Никогда не любила игры про огороды, но эта меня просто покорила. Помимо прочего, в игре очень интересное социальное взаимодействие с персонажами, каждый из которых имеет свою уникальную, интересную историю. И да, в игре про огороды есть симуляция жизни. http://store.steampowered.com/search/?snr=1_4_4__12&term=stardew
  2. Доброго времени суток, любитель искусства. Я думаю, что сегодня, наконец, пришло то самое время - время поделиться с тобой творчеством несравненного мастера - Albino Alligator, которому я поклоняюсь, и которого бесконечно уважаю. В его работах собрано все самое лучшее: техника, стиль, душа. Самое приятное для меня в работах других художников - это когда при первом же взгляде на работу понимаешь, что у художника есть знание академического рисунка. И анатомии. Анатомия - это вообще бич многих художников. И вот у Albino с этим “все впорядке”, как говориться. Однако глупо полагать, что можно выехать на одной лишь технике. Стиль Albino запоминается с первого взгляда - если увидел его работу единожды, то не забудешь никогда. Нет, правда, его стиль настолько харизматичен, что непременно западает в душу, его не с чем не спутаешь. Резкий, немного грубоватый, и в то же время изящный рисунок, сильные линии. А цвет - отдельная тема: с помощью пары цветов Albino создает самодостаточную палитру, которая передаст вам и объем, и воздух, и все, что хотите. Ну и вишенка на этом прекрасном торте - душа. Несомненно, в каждой работе Albino она есть. Вот казалось бы, как понять, что она, душа, есть? На самом деле я и сама толком не знаю. Это просто чувствуешь. Вот некоторые художники, например, клепают арты для патреона пачками. Вроде и техника их на высоте, и стиль есть, но все равно же видно, что это конвеер, что автор рисует без любви, на потеху публике. В таких работах нет души. У Альбино же каждая работа - это словно целая история. Ты смотришь на персонажа и видишь, что он не пустой, что в него вложена душа, а за его спиной стоит целая история, которую мы , может, никогда не узнаем, но ее присутствие неоспоримо, а дыхание чуть слышно касается затылка. До мурашек. Что-то текст получился длиннее, чем я планировала. Но слишком уж хорош этот парень. Tumblr http://ctkcave.tumblr.com/ А еще у него есть крайне любопытная манхва… На корейском. На англ я потеряла, ищите сами :Р http://comico.kr/titles/145
  3. Mass Effect Andromeda в концептах

    Концепт арт - краеугольный камень любого проекта, требующего визуализации. Нашумевшая Mass Effect Andromeda не исключение, так что сегодня я покажу вам подборку концепт артов нескольких авторов, принимавших участие в проекте. Художник Thomas Pringle создал просто невероятные концепты планет. Его пейзажи очаровывают своей красотой и атмосферностью. Мастер использует лаконичную цветовую гамму, из-за этого пейзажи кажутся немного сдержанными и спокойными. Однако, он активно играет с различными оттенками одного цвета, что делает цветовую гамму насыщенной и живой несмотря на скудное разнообразие цветов. И хотя практически все, что мы видим на концептах - бесконечные пустыни, художнику удается сделать их абсолютно не похожими друг на друга за счет разнообразия фактур элементов окружения: тут и горные породы, и какие-то коралловые наросты, и пласты застывшей магмы, и безжизненные, испещренные кратерами, поверхности. Каждая местность имеет свой колорит и свою изюминку. Кстати, помимо Mass Effect художник участвовал и в других крупных проектах, таких как Transformers, Star Trek, Bioshock 2. Тут можно ознакомиться с другими работами автора: https://www.facebook.com/ArtofThomasPringle/ Второй художник, работы которого я хочу показать, - это Ben Lo. Довольно любопытные концепты, посвященные преимущественно интерьеру. Палитра цветов тут еще более сдержанная, а из-за того, что на некоторых работах художник разместил фигурку человека, накатывает чувство одиночества что ли. Все эти интерьеры кажутся какими то стерильными и безжизненными, даже не смотря на наполняющие их зеленые клумбы. В общем то я не удивлена сдержанному подбору цветов, мрачности и холодности пейзажей и интерьеров (а художник использует преимущественно холодные цвета), ведь игрок, впервые ступивший на поверхность одной из планет мира Mass Effect Andromeda, должен почувствовать, что эта планета ему чужая, и предстоит проделать большую работу, чтобы среди этого бесконечного количества холодных безразличных миров человечество наконец нашло свой дом. Больше об авторе: https://www.artstation.com/artist/benlo На закуску у меня для вас небольшой видео ролик, наглядно иллюстрирующий то, как разработчики перенесли в игровой мир все эти концепты.
  4. обучаться по ней не стоит, потому что анатомия искажена и подстроена под стиль персов капком
  5. У каждой студии свой уникальный подход к созданию персонажей и воплощению их в компьютерной игре. Как правило нюансы работы над проектами остаются за кадром для обычного зрителя, но недавно Capcom опубликовала на своем сайте некоторые любопытное подробности того, как студия работает над персонажами. Сотрудники издательства Capcom еще 20 лет назад составили универсальный гайд по анатомии персонажей, призванный помогать молодым художникам разбираться в тонкостях строения человеческого тела с поправкой на контекст компьютерных персонажей Capcom. Компания и по сей день активно использует данный гайд, например, при работе над героями Street Fighter. Вот несколько скриншотов: Больше подробностей на сайте Capcom.
  6. Alexander Cherepanov - подборка работ

    Доброго времени суток, читатель. Главная тема сегодняшней подборки посвящена моему любимому виду изобразительного искусства, а именно - графике. По этому поводу я познакомлю вас с творчеством художника-иллюстратора, имя которому Alexander Cherepanov. На самом деле графика - удивительная вещь. Художник сознательно ограничивает себя, ставя целью передать всю красоту и полноту мира, пользуясь лишь небольшим набором изобразительных средств: линией, штрихом, точкой, пятном и крайне ограниченной палитрой цветов. Насколько я знаю, добавление цвета присуще современной графике. Alexander Cherepanov в своих работах как раз активно использует цвет, что мне очень нравится. Хотя цвет - лишь вспомогательный инструмент в графических работах, его роль очень важна. Заигрывая со штрихом, он помогает передать объем, создать мощный акцент, и, помимо всего прочего, добавляет атмосферности. А впрочем, посмотрите сами: Источник: https://www.instagram.com/cherepanov_inkart/
  7. аааааа чайка, я теперь твой фанат (〃^▽^〃) все так закончилось, как будто есть продолжение! я хочу ещееееее (я бы читала такую мангу)
  8. Да, я совсем забыла о форуме... Опять. ( ̄ω ̄;) Кидаю сюда Аниме не торты, которые были написаны за последнее время, и которые, возможно, вы еще не видели. Торт не аниме от 02.02.17 Аниме не торт от 27.01.17 Торт не аниме от 20.01.17 Аниме не торт от 12.01.17 Торт не аниме от 30.12.2016
  9. Спасибо, очень, очень приятно) Надеюсь, в новом году мы тебя не разочаруем С наступающим :3
  10. Если вы еще не вооружились чашкой горячего чая и теплым пледом, вам стоит это сделать, потому что вас ждет последний в этом году выпуск «Аниме не торт». http://place4plays.ru/tort-ne-anime-ot-30-12-2016/
  11. Добрый день/вечер/что у вас там. Я давно уже вынашиваю подобный материал, но только сейчас осознал, о чём он действительно должен быть, ведь нужно говорить не о последствиях, а о причинах. Да? В этот раз мы рассмотрим, хаха, опять, мультиплеерные проекты и то, что приковывает игроков к ним. Поговорим и о хороших играх, и о плохих, в которые, почему-то, всё равно все играют. Ну что же - спустить паруса, подтянуть портки. Мы отправляемся Вникуда. Итак, на дворе 2016 год, и у всех на устах сейчас киберспорт и разнообразные способы внедрения “меты” в свои игры. Яркими примерами этому служат такие недавние хиты, как Rainbow Six: Siege и Overwatch. Обе эти игры умещают в себе элементы, вроде бы, обычного шутера, и сравнительно глубокие механики, которые позволяют знающему игроку легко доминировать над тем, кто с ними, механиками, не заморочился. Но это не значит, что последний не может получить удовольствие от игры. Баланс достигается путём удержания этого конкретного игрока в среде таких же как он. Таким образом простая система рангов предполагает расслоение игры на “казуалов”, “про”, и ещё кучу подкатегорий. Работает ли такая экосистема? Это вопрос сложный и, по природе человека, очень субъективный. А если привести в пример ещё и игры, где, помимо вашего навыка и умения контролировать игру, присутствуют ещё и такие вещи, как рандом, то можно с уверенностью сказать, что да - работает, но через одно место. За примером тоже далеко ходить не будем - Hearthstone. Несмотря на то, что сам я не большой игрец во все эти ваши карточные развлечения, я всё же могу составить некоторое мнение благодаря моей жене, которая вместо того, чтобы рисовать часто гоняет партию-другую в Hearthstone. И что же я там наблюдаю? Вы вполне можете проиграть, имея топовую колоду, играя против игрока, заведомо слабее, только потому, что вам, как говорится, “не шла карта”. Но мы отвлеклись от “серьёзных мужских занятий” и перешли на этот мерзкий ХС. [Примечание: Автор не пытался обидеть мурлочные чувства. Все совпадения случайность.] Как же работает система рейтинга в играх, где всё целиком и полностью зависит от игроков? Нет, я не о вас, уважаемые MOB`ы. Я о великой и ужасной Counter Strike Global Offensive. Ага, это единственная игра, которая попадает под описание выше, и которую я могу вот так сходу назвать. Наиграв около 800 часов в это говно чудное творение Valve, я могу со всей уверенностью заявить, что она имеет абсолютно кристальное, чистое и честное деление на ранги. За теми исключениями, когда не имеет. Так вот. Наличие большого пула званий и нестандартный способ их получения (то есть решает не только победа, которая добавляет +25 к вашему MMR, как в той же доте) внушает игроку, что он может быть лучше в своей игре. По естественным причинам он, игрок, раз в некоторое время, зависящее только от него, будет получать новые ранги. Будет это ап с сильвера 2 на сильвер 3 или сразу на голден нову - не важно. Важно, что это мотивирует игрока играть дальше. И этот способ является вторым методом продления жизни игре. Про первый, которым, к сожалению, сейчас пользуется большинство разработчиков, мы поговорим позже. Ещё одним мотиватором играть дальше являются проигрыши, и они лежат примерно в одной плоскости с повышением ранга, поэтому отдельно их выделять не стану. Просто задайте себе вопрос - сколько раз вы начинали новую катку в Overwatch/LoL/Dota только потому, что “Ну надо же хоть раз сегодня выиграть”? Причём я не хотел бы это описывать как “азарт”, ведь его определение не совсем подходит к нашей ситуации. Игрок, который катает 9 игру в какую-нибудь Доту, уже не надеется победить, что вроде как немножко противоречит “азарту”. Хотя я легко могу быть неправ и вообще не сечь в вопросе. Это я всегда могу. Чёт устал я. Intermission End of Intermission Итак. А что же за второй способ, который позволяет удержать игрока? Контент патчи. Но не просто новые штуки, которые доступны сразу, возможно даже за деньги, а вещи, на получение которых игрок, в общем-то, не очень в состоянии повлиять. Конечно же, я говорю о столь обожаемых нами сундуках! И вот это уже чистой воды азарт, ведь открывая очередной сундук, например, в уже упомянутой сегодня CS GO, вы надеетесь, что вам выпадет YOBA-скин, который вы дорого продадите, или будете самым красивым парнем на нюк тауне. Как человек, которому выпал скин за 5 с половиной тыщ вечно деревянных, хочу отметить, что чувство шикарное. Подробнее о феномене ценности и редкости “скинов” можно почитать где-то здесь.И тут, на самом деле, уже возникает вопрос морали и жадности разработчиков/издателей. Можно сделать комбинированный подход, как в том же Overwatch, где ты можешь легко получать сундуки и открывать их абсолютно бесплатно, но в то же время, если ты хочешь всё и сразу, то, чего греха таить, всегда есть возможность занести денег и избавить себя от необходимости играть в игру, чтобы получить какие-то вещи. А можно быть Activision, которые уже собаку съели на сундуках в некогда моей любимой серии Call of Duty. Крайним примером для меня является Black Ops 3, в которую за последнюю неделю я наиграл около 26 часов, что не мало. И единственное, что меня там держало - это сундуки, которые я мог открывать с регулярностью в 1.5-2 часа. Выпало ли мне что-то ценное? Да ни в хуй ногой. Но я терпел все проблемы данной игры именно из-за того, что во мне играл пресловутый азарт. И вот это совсем плохая ситуация, ибо вместо того, чтобы сделать вменяемый баланс и смотивировать игроков на ПК зайти в ебучий ранкед, который тут именуется “Arena”, разработчики просто вводят новые пушки, которые все хотят, но которые падают ТОЛЬКО из сундуков. Сейчас же мы имеем абсолютно просранный потенциал, по крайней мере на ПК, о котором я сделаю отдельный материал. И так, выводы: ● Игрок всегда будет стремится к победам, и умные ребята из игроиндустрии об этом знают и не стесняются это использовать. ● Вы с этим мало что можете сделать. ● Сундуки не всегда плохо. Что делать с изложенной выше информацией я не знаю, но когда вы в следующий раз зайдёте в лигу, чтобы отыграться за все те слитые катки - задумайтесь, ведь это не принесёт вам истинного удовлетворения, а в случае проигрыша только продлит состояние неудовлетворённости. Всем спасибо за внимание. Автор: Фулгрим Корецкий Источник: https://vk.com/blazingembers
  12. Тортик готов: http://place4plays.ru/tort-ne-anime-ot-01-12-16/
  13. Да, я ленивая жопа и пропустила торт за 18-е число. Зато если вы узнаете о новостях на нашем сайте только с форума, то сможете прочитать аж два торта за раз :3 http://place4plays.ru/anime-ne-tort-18-11-16/ http://place4plays.ru/anime-ne-tort-ot-25-11-16/
  14. Что сейчас представляет из себя индустрия интерактивных развлечений? Можно долго рассуждать о ценности такого вида искусства, как игры, но всё будет упираться в одно - в деньги. Это то, что стимулирует большинство разработчиков/издателей тратить время на развитие франшиз. Именно деньги, а не “мы ещё не всё сказали”. Хотя бывают и исключения. Например та же серия Bioshock. Она не только отличный представитель превосходного сюжета и интересного геймплея, но и ошеломительный финансовый успех. Как это связано с предметом нашего сегодняшнего обсуждения? Я объясню, но потом. И так - мы имеем горячо любимый многими жанр. У нас есть игры, которые, несмотря на большую action-направленность, всё же, являются весьма популярными. Что мы сделаем с этим? Правильно - проебём, но сделаем это по-умному, так, чтобы тупые гайдзины обливались жидкостями и поджигали себя в честь знаменательного события - выхода Dark Souls 3. - Да блядь, опять он завёл свою шарманку... - Заебал уже ныть. - Просто отвратительно. Нет, ну а что? Моё горение несколько ослабло, но выход DLC вновь зажёг угли у меня меж булок. На самом деле да, этот материал это, - в большинстве своём, нытьё фаната. НО! Это мой текст и я его пишу, сучки. Так что давайте подумаем, почему так плохо и почему после двух положительных превью я так нелестно отзываюсь о третьей части Тёмных Душ. Ну, во-первых, это не Dark Souls нихуя. Это игра, которая пытается быть похожей на Dark Souls. Но пот течёт, сухожилия рвутся, а получается хреново. Почему? Потому, что у нас есть возросшая динамика. Это хорошо. Было. Во второй части. В третьей же игра потеряла так называемый “ритм”, который присутствовал в первой части, и был отлично развит во второй. Теперь каждая схватка с противником не кажется настолько же интересной и осмысленной. Не то, чтобы тактика спама лёгкими ударами не работала раньше, но она приводила к смерти куда как чаще, чем в третьей части. Даже больше - в третьей части это абсолютно действенная тактика. Вы легко можете запинать чёрного рыцаря, маша палашом перед его лицом. Вам даже может не придётся перекатываться. К слову о перекатах - они здесь смотрятся странно и даже неуместно, ведь при подобной скорости анимации, и боёв в принципе, это не перекат, а нихуёвый такой отскок в сторону. И если во второй части за это отвечала специальная характеристика (Адапт...ивность...тация, как там в русской версии её), которая придавала далёким и быстрым перекатам немножко логики, то здесь мы просто круто перекатываемся. Куда как в тему здесь смотрелись бы движения из другой игры Фромов - Bloodborne. Да, DS3 всё же менее динамичен, чем BB, но вот деш оттуда пришёлся бы третей части DS куда больше, чем эти дикие перекаты. Но тогда бы все ещё сильнее закричали, что слишком много сходств с BB и плевать на логику и эстетику. Во-вторых, я на витом мече вертел оружие, да почти весь контент (но об этом позже) Dark Souls 3. Ну каким нужно быть “миядзакой”, чтобы удалить из игры необязательный для PvE, но в то же время крайне полезный элемент механики заточки. Это касается не только заточки оружия с душ боссов на стихию. Хотя, это тоже пиздец, ибо вариативность билда страдает. Но, в основном, у меня горит с того, что нельзя точить броню. Вот что, ЧТО бы сломалось в игре, если бы игрокам дали такую возможность? Наверное ничего ибо броня в Dark Souls 3 просто не работает для большинства билдов рассчитанных не на жир. Если вам интересно, почитайте механику гиперброни на вики. В-третьих, техническая часть DS3 сосёт жопу. Да, они переехали на новый движок, да всё симпатично, но от некоторых багов и кривого сетевого кода игра не может избавится до сих пор, хотя уже прошло пол года. В первую очередь я, конечно же, о прекрасной системе античита, которой пофиг на безопасность игроков - она следит за безопасностью игры. Думаю многие помнят тот скандал, что всплыл вскоре после релиза DS3 на ПК. Ага, когда читер мог “скораптить” вам сохранение и игра начинала считать, что вы тоже читерок. Думаете они что-то с этим сделали? Отвечает Ёлка: О проблеме забыли только потому, что сейчас это встречается реже. Но в последний раз, когда я запускал DS3 (15 октября 2016) я за 3 часа игры наткнулся на 2х бессмертных красных фантомов, у которых была бесконечная стамина. Nice job FROM SOFTWAR. Very Nice… Но это всё шелуха, мелочи, из которых, вообще-то, и состоят хорошие игры, но забудем на секундочку об этом. В игре слишком мало контента. Да, у нас новая карта, новые враги, новые боссы, новые сеты, оружие и так заебись, ммм. Вот только и локаций кот наплакал и куча гуманоидных врагов с мувсетом игрока и сеты в основном из предыдущих игр да и эффективного оружия кот наплакал. Чёт грустно стало… Разберём всё по порядку: Локации. Они красивые, запоминающиеся, спору нет. Но их мало. По сути их 21 штука, но как минимум 2 из них повторяют геометрию уже существующих, просто представлены в других декорациях, так что по сути 19 со свежевышедшим DLC. Сколько же локаций во второй части? 51, с учётом DLC. Но это мерзкая, по мнению многих “фанатов” вторая часть, где локации “никак не связаны и вообще фу”. Что же там у первой части? 26, если брать в расчёт Artorias of the Abyss. Причём в первой части есть действительно большие локации, прохождение которых может занять довольно много времени. Ага, Блайнд Таун. Но это не показатель, ибо, чего уж греха таить, мир Dark Souls 3 красивый. И пока я гуглил картинку, что ниже, я кое-что раскопал, о чём мы поговорим в другой раз. Так, что там дальше? Враги? Ну я уже сказал, что их значительная часть состоит из гуманоидов, которые ещё и использую мув-сет игрока. Нет той ебанцы, что присутствовала в первой части. Хотя, врать не буду, арт-дизайн всё ещё на высоте. Боссы. Они окей. Если драться с ними без фантомов, то даже можно сказать, что они сложные, в какой-то степени. Хотя большая их часть всё равно побеждается с первого раза. НО! Это не применимо к одному, причём опциональному, боссу, а именно Безымянному Королю. Для меня это был самый сложный босс во всей серии Соулс. Даже сложнее Дымного Рыцаря из второй части. Но это такое. В основной же своей массе боссы хорошие, но я бы не был собой, если бы не приебался к мелочи. За счёт того, что, как я уже говорил выше, скорость игры многократно возросла игрок просто не успевает насладиться красотой арены, на которой он сражается. И это с учётом того, что музыка великолепная, дизайн окружения просто секс, но нам некогда смотреть, мы машем двуручными едленями, или не двуручными, или не машем. Ну и ещё влияние Берсерка теперь вообще не пытаются скрыть. Хотя они и раньше не пытались... Кстати, с таким раскладом, я удивлён, что класс оружия “бычий хер” не является единственно рабочим, хотя, при этом, самый простой в освоении. Да, алебарды, большинство катан и многие мечи бесполезны в PvE. А класс когтей и кастетов почти не представлен. Сеты. Вот с этим у меня большие, нет, ГИГАНТСКИЕ НАХУЙ проблемы. Уже очень много сетов из первой-второй части игры. Когда я увидел сет Элитного Рыцаря я был окей, дальше шёл сет Алвы - тоже норм, но когда я увидел сет Арториас, сет драконоборца и сет Рыцаря Крови Дракона - это уже не отсылки, это фансервис нахуй. А что же с PvP? То, что мертво умереть не может. Вернее оно мёртворождённое, ведь арену для мультиплеера нам дали только в DLC за 600 рублей. Нихуёвенько так да? Это уже из разряда жадности ибо те, кто отдал 2к за игру останутся без арены и единственные PvP интеракции, для них, это инвейды. Стоит ли говорить, что в предыдущих играх серии арены были изначально. И в этом основная проблема Dark Souls 3 - она слишком сильно пытаться давить на воспоминания о первой части, при этом теряя своё лицо. Можно сколько угодно говорить, что вторая часть была хуже первой, но нельзя сказать, что у неё не было своего лица и запоминалась она от этого куда как сильнее, чем третья. И я искренне не понимаю тех людей, которые говорят, что DS3 вернулась к корням. Ибо это абсолютно другая игра, которая, как я уже говорил выше, только пытается подражать первой части. А теперь о той самой связи с Bioshock. В то время, как Кен Левин пытался сделать искусство и в третьей части байошока развил все свои идеи, которые заложил ещё в системшоке, Миядзаки просто решил сыграть на ностальгии и занялся самокопированием. Судьбу Dark Souls 3 решило не то самое “мы не всё сказали”, а деньги. Что печально. И денег принесло это Namco Bandai просто ебанись. Отсюда можно сделать вывод, что DS3 это нифига не последняя часть и я со всех своих тентаклевых сил надеюсь, что четвёртую часть отдадут делать двум замечательным ребятам по имени Томохиро Сибуя и Юи Танимура - тем самым ребятам, которые заведовали второй частью. Всем спасибо за внимание и за то, что прочитали этот бугурт до конца. Вы няки-мимяки. Автор: Фулгрим Корецкий Источник: https://vk.com/blazingembers
  15. Больше зимних релизов в копилку релизов. Краткий обзор свежих новостей аниме на нашем сайте: http://place4plays.ru/anime-ne-tort-04-11-16