Aastoras

Участники
  • Публикации

    23
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

17 Нейтральный

О Aastoras

  • Звание
    Новичок
  1. Эм, ну тогда вынужден только посочувствовать)
  2. Ладно, чёрт бы побрал все слова после "лишь", но оно-то чем может не устраивать?) Весьма неплохой синоним слову "только"
  3. Дорагон Куесуто… Великий и могучий Акира Торияма подарил этой серии игр свой незабываемый визуальный стиль, который прошёл от первых и до последних игр серии. Но не только это было визитной карточкой серии. Вообще, эти игры – это эталон классики. Что не история, то сказка про героев, борьбы бобрика и ослика, яркая атмосфера непринуждённости происходящих событий, на фоне которой развиваются и драма, и экшен, и юмористические сцены. И это здорово. Вкупе с приятным игровым процессом, наполненным неплохим количеством внутриигровых возможностей, игры обладают способностью утянуть вас в свой тёплый, мягкий плен на долгие, долгие часы. Но не стоит путать негу от игровых ощущений и пушистый нрав самой игры. Последнего, к слову, как раз-таки мало. Если легкомысленно считать, что всё ваше приключение будет ярким, лёгким и воздушным, партия ваших персонажей привыкнет считать иной мир чем-то по-настоящему родным. Даже отправившись в свой первый сюжетный данж, который, как многие могли бы подумать, должен быть чем-то вводным, частью обучающего процесса, вы быстро поймёте, что эти игры, затуманив ваш разум своей цветастой, почти что доброй, милой оболочкой, с остервенелым рвением будут пинать вас кованными ботинками по почкам. Потому что «Surprise, little Hero!» Но и это хорошо, делает подход к битвам более сложным, требуя использования всех возможностей, какие даёт вам игра. Но игры не были бы сказками, если бы в них не было… чудес. Пусть они, зачастую, привязаны именно к сюжету, эти чудеса в самом деле вызывают если не детское умиление и восторг, то какие-то приятные эманации где-то внутри, ты проникаешься происходящим, отдаёшься бойким волнам сказочного окружения и несёшься вперед, теряя счёт времени. В пятой части серии вы будете приятно поражены тому, что основной вашей партией станут монстры, каких вам придётся побеждать и присоединять к своей партии. Вот только… при должном количестве невнимательности данный элемент геймплея можно спокойно пропустить и, в какой-то момент, остаться в гордом одиночестве. Многим фанатам Зельды станет приятным открытием одна присутствующая здесь игровая механика – назовём её просто «погром». Герой может брать бочки, вазы, кувшины и крушить их, отчаянно пытаясь отыскать спрятанные в них сокровища или полезные предметы. Становится довольно забавным, когда ты заходишь в чужие дома и начинаешь устраивать форменный бардак. Помимо этого можно заглядывать в шкафы, мешки, книжные стеллажи... Но это так, просто забавные мелочи. Любите мини-игры? Мини-игры тоже любят вас. А их здесь так же есть. Спустя пару часов игры можно найти казино, какое будет не грех обчистить, если хочется почувствовать своё превосходство над противниками, получив ценные призы. Восьмая игра весьма сильно шагнула вперёд в плане своей технологичности, что открыло некоторые новые перспективы для серии игр. В бою вы, наконец, начали видеть своих протагонистов, чего были лишены прошлые игры Куесуто. Никуда не делось общение со спутниками, но и оно здесь обрело более «интерактивный» характер. Пусть люди и будут основной вашей партией, найти группу монстров, какая будет сражаться на вашей стороне, так же будет – по мере прохождения сторонних квестов, - вам доступно. Отдельного упоминания стоит система алхимии – ищите рецепты, создавайте новые предметы, радуйтесь жизни. Есть у вас в бою одна особенная возможность – впрочем, она есть и у противника, - увеличивать уровень «напряжения» - пожертвовать ходом, двумя и т.д., чтобы в последствии нанести сокрушающий удар по супостату!.. И здесь есть маленьких секрет – попытайтесь добиться максимального напряжения и вас ждёт… небольшой визуальный сюрприз для всех любителей творчества Акиры Ториямы. Подводя итоги моего небольшого, я бы сказал, весьма сжатого рассказа про эти две чудесные игры, я могу подчеркнуть только одну очевидную вещь – Драгон Квест не спроста является одной из самых популярных франшиз Нихона. И это не спроста. Серия самобытна в своей атмосфере, верна своим принципам и, в то же время, очень увлекательна и интересна. Это самая что ни на есть классическая классика, которая напомнит вам о сказках, какие вы могли слышать в своём далёком – или не очень, - детстве. До новых встреч, мои дорогие старые друзья...
  4. Работы у художника да, весьма красивы, полны динамики и перспективы. Видел его работы и раньше, спасибо, что напомнили о нём)
  5. Мнимость собственной важности, иллюзия выбора и практической ценности принимаемых решений, линейность истории – это то, что в современном игровом обществе воспринимается исключительно в штыки. Не смотря на ужасное обилие людей, не способных переваривать сложный геймплей, почти каждый требует, чтобы игры были… сложными. Чтобы каждое действие и каждый шаг меняли ход истории чуть более, чем полностью, а к цели можно было идти абсолютно левыми путями. Впрочем, не могу не согласиться, что свобода действий и гибкость предпринимаемых игроком решений влекут за собой больше ощущений от игрового процесса, но не каждая игра, линейная в своём повествовательном элементе, обязана быть плохой. Иногда ведь неплохо и просто понаблюдать за какой-то историей, принимая в ней лишь более-менее активное участие. Именно в таком свете стоит воспринимать Пятую часть серии игр Суикоден. Это история, в какой вы гость, нежели вершитель или демиург. Но, без сомнения, гость вы невероятно важный. В этой саге о предательстве, дружбе, верности и обилии разномастных приключений вы выступите в роли принца государства, вокруг которого вся история и будет развиваться. Большую часть времени игра будет представлять собой именно тот вариант классических японских ролевых игр, к какому вы могли бы уже привыкнуть – вы путешествуете по локациям, общаетесь с различными персонажами, сражаетесь с противниками, развивая свою партию и самого себя – в общем, дело всем знакомое чуть более, чем полностью. Но всё не так просто, как может показаться на первый взгляд и игра – переняв от своих предшественников главные отличительные черты серии, - способна вас развлечь ещё парочкой забавных и приятных геймплейных элементов. Порой, по ходу истории, вы будете сталкиваться с таким забавным явлением, как дуели. Вам предстоит сражаться с противником один на один посредством уже не классических вариантов ведения схватки, представленных почти во всех ролевых японских играх, но с помощью небольшой мини-игры, принцип которой основан на известной каждому забаве под именем «камень-ножницы-бумага». Встав с противником лицом к лицу, вы будете кружить по арене, пытаясь прочитать намерения своего визави, в чём ваш соперник сам постарается вам помочь: он будет вести с вами беседу, по контексту которой предстоит предугадать его шаг и противопоставить собственное действие. Всего таких действий три: «атака», «защита» и «специальный приём». В соответствии тому порядку, в каком эти виды приёмов расставлены в этом тексте, они влияют друг на друга – «атака» бьёт «защиту», «защита» рушит «спец. приём», ну и «специальная атака» сводит к нулю эффективность простой «атаки». Вообще, всё действо дуэли выглядит простенько, но очень приятно, порой даже хочется, чтобы таких событий в игре было немного больше, уж больно они отвлекают от основного геймплея, привнося тот самый элемент разнообразия. Но этим игра не ограничивается. Помимо дуэлей, вам, как одному из самых видных персонажей королевства, предстоит водить в бой целые армии. И это тоже отдельная мини-игра со своим визуальным стилем, видео-вставками на игровом движке и целями самих битв. Здесь так же работает система «трифорса»: пехота сильна против лучников, лучники против кавалерии, кавалерия против пехоты. В битве флотилий же есть некоторые изменения: на просторах морских или речных баталий галеры с лучниками выкашивают способных только на абордаж пехотинцев, те, в свою очередь, лихо расправляются с судами-таранами, а последние ломают хлипкие борта лучникам. Пусть не всегда искусственный интеллект вашего оппонента способен составить достойную конкуренцию вашему тактическому гению, такие сражения больше развлекают, чем кажутся неуместными и глупыми. Впрочем, не думаю, что стоит особо придираться к игре одиннадцатилетней давности. Не могу сказать, что Пятая Суикоден дарит невероятные ощущения. Во многом это просто очень хорошая игра с определёнными забавными фишками. Но, тем не менее, это не помешало мне получить своеобразное удовольствие за её времяпрепровождением. Это весьма добротная сказка о далёком от нас мире, которая, в принципе, достойна того, чтобы её историю узнали. И эту историю я запомню надолго. "И пусть же наша милость, столь же глубокая, как Фейты и наша власть, столь же могущественная, как Солнце, будут раскрыты всему миру..."
  6. Не скажу, что когда-либо занимался копанием в сюжетных хитросплетениях Теккена или других файтингов, не был я и их фанатом, но всегда грустно осознавать, что великие серии, прошедшие через десятилетия, находят свой конец. Хотя, думаю, найдутся те, кто будет оправдывать это действие словами: "Лучше сейчас, пока серия ещё не скатилась", но человеку, который в самом деле любит тот или иной мир, вселенную, всегда будет грустно, что подошла к концу целая эпоха, с которой он разделил обильную долю собственной жизни.
  7. Какую игру можно назвать хорошей, а какую плохой?.. Есть ли жёсткие градации качества или всё упирается в необъективную объективность каждого отдельного человека, который искренне полагает, что его мнение исключительно верно и отражает истину вещей?.. Сложный вопрос. Впрочем, если заходит речь о чём-либо, что связано с человеком, это нечто вообще редко бывает чем-то простым. Последняя Фантазия Семь – это игра, которая многим покажется неоднозначной. Кто-то от неё без ума, кто-то кривится при её виде. Впрочем, совершенно ничего удивительного. Но не думайте, что в моих словах найдёте что-то о игре плохое. Но, впрочем, обо всём по порядку. Мой сегодняшний монолог будет, в большей степени, базироваться на моих самых первых впечатлениях от игры, какие я получил в девяносто восьмом году, когда, собственно, я впервые с этой игрой познакомился. Почему не поговорить о более свежих воспоминаниях?.. Потому что они не покажут по-настоящему важные ощущения и плюсы игры. Девятнадцать лет назад я не знал японского языка. Я не знал английского. Я даже русский знал не так хорошо, как знаю его сейчас, в силу возраста. И игра, в какой не было совершенно ничего, кроме японских иероглифов – озвучки же не было никакой вообще, - мальчишке было вообще ничего не понять. И вот здесь я обязан сказать о первой причине того, отчего же я так полюбил эту игру. Не смотря на полный языковой барьер между мной и происходящим в игре, я не оставался за бортом внутриигровых событий. Персонажи, какие были выполнены в 3D – первая проба пера компании в сфере трёхмерных цифровых развлечений, - отличались ужасно малым количеством полигонов и анимаций, но этого было достаточно, чтобы общаться со зрителем языком жестов. И ты понимал, пусть и не совсем точно, причину и смысл происходящих событий, разделяя настроения персонажей, к которым ты умудрялся привязаться несмотря на то, что их характеры разыгрывались лишь неловкой пантомимой на твоих глазах. И ты в самом деле был доволен происходящим, ты погружался в процесс, хотел двигаться вперёд, чтобы увидеть все секреты этого загадочного мира. Вообще, геймерам того времени должен быть знаком такой элемент игровой жизни, как чтение прохождений в игровых журналах. Из-за всё того же пресловутого языкового барьера подобное действо позволяло, наконец, в большей степени понять, что же именно ты пережил за события в той или иной игре. Собственно, для познания Седьмой Фантазии мне приходилось читать подобные статьи. И это было ещё одной, весьма увлекательной, стороной игрового мира того времени. Но да ладно… Многочисленные боссы в игре, к которым нужен был свой собственный подход, приносили немало боли, но когда это останавливало игрока, если сам процесс тебя увлекал и был приятен?.. Бродить по этому странному, но, тем не менее, интригующему миру, было отдельным удовольствием, какое разбавлялось немалым обилием разнообразных мини-игр, которые расширяли внутриигровые особенности и восторг, получаемый в итоге. Поездки на мотоцикле, спуск с горы на сноуборде, своеобразный тавер-дефенс, симулятор фермы Чокобо – милых пернатых товарищей-скакунов, летунов, плавунов, - азартные игры – всего этого в игре далёкого 97 года хватало, чтобы развлечь игрока, подарить ему достаточно приятных ощущений и эмоций, влюбить человека в происходящее. С персонажами было многое связано. Различные комментарии или выборы в диалоге могли привести к некоторым различиям в дальнейшем, разные люди могли прийти к одному сюжетному моменту различными способами, что дарило уже иные игровые сцены, а как следствие, и ощущения. Были здесь и секретные персонажи, заполучить которых в команду, порой, было отдельным квестом, а в таких играх квесты – это отдельный сорт удовольствия. Собственно, геймплейные веяния Седьмой Фантазии и являются второй причиной моего глубокого уважения к разработчикам данного проекта, а также моей личной искренней любви к самой игре. Третья и, в целом, последняя причина – не по важности, просто по номеру следования в тексте, - собственно, сама история. Тяжело её описать в двух словах, но это большая, глубокая, порой даже сложная история о непростой судьбе людей и тех последствиях, затронувших мир, какие стали следствием пережитых персонажами событий… Эта история почти длинною в жизнь, затрагивающая гораздо больше героев, чем может показаться на первый взгляд. Почти у каждого есть своя собственная драма, каждая из которых достойна вашего внимания. С шествием лет игровая история расширялась, дополнялась. Были две игры-приквела, одна игра-сиквел, два аниме фильма и один CGI-фильм. И они следуют настроениям оригинала, ощущаются как именно часть той большой истории, какая покорила меня в далёком 98 году. Во многом произведение компании Square Soft – ныне Square Enix, - определило и мою собственную судьбу, желания, цели. Это был поразительно качественный пример множества важных игровых элементов – музыки, истории, игрового процесса, роликов, - ставший, для многих, настоящей планкой качества игр в целом. Среди драгоценных камней игровой промышленности, Седьмая Последняя Фантазия была настоящим бриллиантом, к огранке которого подошли с любовью и трепетом, и какой встретили с радостью и восторгом в игровом сообществе тех далёких лет… Эта игра, воспоминания о которой... Нет. Не просто воспоминания. Нечто гораздо, гораздо большее будет жить внутри меня вечно. Это приключение, история, которой я всегда буду восхищаться...
  8. Это даже круче, чем кружка для левшей!..
  9. Игры даже одного и того же жанра могут быть по-настоящему разными. И это здорово. Это дарит невероятный простор для творчества, свободу мыслям, желаниям, идеям. В девяносто восьмом году была выпущена игра, которая в полной мере подтверждала мои предыдущие слова. Это была нестандартная – во многих смыслах, - survival horror RPG, основанная на романе жанра фантастического хоррора (фраза «фантастического ужаса» звучала двояко, пришлось использовать западное обозначение) Хидэаки Сены. Вот знаете, думаю, многим из вас знакомо такое чувство, как игровой шарм. Когда ты встречаешься с чем-то новым и неизвестным… и погружаешься в это, позволяешь затянуть себя в атмосферу чего-то интересного, возможно даже интригующего. Здесь было ровно то же самое. Даже спустя девятнадцать лет, когда я вновь прикоснулся к данной игре, я испытал только положительные эмоции. Она подкупает интересной историей, масштабами происходящих событий и, самое главное, отведённой нам в этой истории ролью. Как и в любой другой японской РПГ, мы двигаемся по истории, сталкиваясь с врагами, сражаемся, побеждаем, развиваемся, увеличивая свои собственные возможности в роли девушки-полицейской Айи Бреи (тот самый момент, когда «девушка из девяностых» до сих пор радует глаз). Во время битвы, нас не переносят на отдельную арену, скорее вокруг того места, где случилось сражение, образуется невидимая стена, пресекающая возможность побега. Но это не главное. Самое интересное протекает непосредственно во время схватки. У вас и у противника есть своя собственная «шкала действия» - привет Фантазия! – по заполнении которой вы или ваш противник может совершить действие. Весьма привычно и просто. Но вот только одним этим явлением боевая система не ограничена. Вы вольны передвигаться, когда хотите, куда хотите (если не учитывать, опять же, невидимые стены и преграды, в виде ящиков, бочек, прочего разного хлама), что позволяет вам занять выгодную позицию для атаки или избежать выпада противника. И играется это так же необычно, как и звучит. Разные виды врагов используют разные атаки, запомнить их несложно, но сам процесс познания стратегии того или иного неприятеля так же добавляет игре своего шарма. Радует и наличие оружия. Пусть его не так уж и много, по большей части – да и сама игра не сказать, что слишком длинная, - оно действует по-разному. Дробовики стреляют дробью (oh, really?), штурмовые винтовки выпускают по несколько пуль за раз, пистолеты-пулеметы выплёвывают целый поток свинцовых маленьких друзей. Кстати о последних, о пулях – с ними нужно быть поэкономнее. Будет неприятно в какой-то момент времени оказаться наедине с боссом, имея под рукой только полицейскую дубинку… Так же Айя обладает особенными способностями, но вдаваться в подробности не буду, будут спойлеры. У каждой атаки - это так же стоит отметить, - есть своя зона действия - расстояние, в пределах которого вы имеете все шансы попасть по врагу. Вы можете открыть по противнику огонь и не взирая на дистанцию, но не стоит удивляться в пустую потраченным патронам. Для людей, кому покажется, что игра оказалась несправедливо короткой – а если она вам понравится, я уверен, вам будет мало, - для таких «неутомимых» аппетитов существует такая вещь, как New Game+, который, помимо уже привычного всем нам шанса пере пройти игру с прокаченным персонажем и более сильными врагами, добавляет еще одну локацию – Крайслер-Билдинг, лабиринт из семидесяти семи этажей с противниками, среди которых будут и новые, боссами, блэк-джек… кхм, ну, в общем, заделать брешь от нехватки продолжительности происходящего, оставшуюся после первого прохождения игры, думаю, сумеете. Игра линейна, но это не умаляет тех эмоций, какие вы можете получить при её прохождении. Это словно интерактивная книга, которая, в определённые моменты, может бросить вызов вашим тактическим способностям, сталкивая вас с разного рода кровожадными препятствиями. Для людей, которые знают про Еву уже давно, с момента самого старта игры, важной частью происходящего является музыкальное сопровождение, написанное Йокой Шимомурой – именно руками данной гениальной особы была создана музыка для Пятнадцатой Фантазии (единственная по-настоящему ценная вещь во всей Пятнадцатой Фантазии), игр серии Kingdom Hearst и Xenoblade Chronicles. Как уже стало понятно исходя из всего того, что я сказал выше, игра хороша. И безумно нравится мне, опять же, даже спустя почти двадцать лет с момента её выхода. Это тот немногочисленный пример игровой промышленности, в процессе времяпрепровождения за которой ты в самом деле отдыхаешь, даже если идёт битва со сложным боссом. Ты получаешь удовольствие от столкновения разных идей и жанров в одном проекте. Это словно смотреть любимый фильм, но при этом принимать в происходящем активное участие. Ах да, Айя Брея. Всё так же прекрасна, но женщины, как говорится, каждому нравятся свои. И, говоря по секрету, то, что с несчастной девушкой сделали в сиквеле, я никогда разработчикам не прощу… Но о сиквеле, быть может, мы с вами поговорим позже. Но так как мы заговорили о женщинах в этой прекрасной игре, даже та самая Паразитка Ева тоже весьма привлекательна. Тот самый момент, когда имеешь дело с соблазнительным Злом, какое имеет все шансы тебя очаровать… Женщины по-настоящему роковые создания. Они могут разбавить красками практически любое произведение, наполнить его шармом, что словно феромоны будут привлекать всеобщее внимание. Но эти чудные, тревожащие мысли создания способны принести и немало неприятностей, какие ты от них можешь и не ждать... Твой выход, Айя. Блистай, эта история твоя и я эту историю отчаянно люблю.
  10. Так в этом всё и дело, что мне не приходилось даже на повышенном уровне сложности продумывать действия персонажей - компьютер справляется со всем сам, исключая необходимость твоего собственного вмешательства в происходящие на экране события. А к вопросу о том, что при бешеном темпе можно завернуть пальцы в бантик - это тоже не до конца продуманный элемент боевой системы. Сравнивая Тринадцатую часть с её более великими предками - Семёркой и Восьмёркой, - мы видим у последних существенно более качественную и удобную систему управления персонажем в процессе схватки - список умений каждого персонажа настраивается отдельно и список его действий можно регулировать самому - путём выбора необходимой Материи в Седьмой части, установкой правильного набора Хранителей и собранной магии в Восьмой части. Единственное, что требовало моего вмешательства в битву в Тринадцатой части - это вторая фаза Бартанделуса, когда его нельзя было бить, а значит, не нужно было нажимать вообще никаких кнопок. С чем я, собственно, прекрасно справился) В XIII-2 от игрока требовалось уже немного больше, что и разбавляло геймплей красками.
  11. Когда речь заходит о том, чтобы представить нечто мрачное, что-то такое, что будет если не кричать, то шептать могильным, пробирающим до костей шёпотом, так часто бывает, что перед глазами начинает лить дождь. Больше – ливень. Громоздкие капли, бесстрашно стремящиеся вниз, с влажным, глуховатым стуком разбиваются о землю, что медленно, но верно обращается лишь толстым слоем вязкой, но в то же время скользкой, грязи. Обильные лужи, что собираются по всему периметру дороги в изрытые колёсами в земле глубокие канавы, разбиваясь о сырую глину своими маленькими, морским лишь подобными волнами, медленно, едва заметно, наливаются красным. Густая алая жидкость, смешиваясь с дождём, стекает вниз, покидая прочь безжизненные тела убитых, что незрячими глазами, словно стеклянными шариками, устремили свои взоры ввысь, где над ними грохотало цвета потерявшее небо… Где-то в стороне, балансируя на ставшей неустойчивой земле, гремя металлом, сражались те, кто ещё не успел познать свою погибель. Там звенели мечи и трещали копья, с влажным свистом железо разрезало плоть. Лилась багровая вода, но быстро блекла, теряя свои сочные цвета в порыве бушующем дождя. Стихия била по доспехам, свою отыгрывая песнь и ей вторили люди, что кричали иль сопели, хрипели, на губах пуская пузыри кровавой пены… Там далеко, в недосягаемой вышине, не взирая на выходку капризную природы, слышен был противный резкий смех – то воронов крикливых раздавались голоса, какие глушились непогодой. Их чёрные глаза, словно обсидиановые стекла, отражали людей изломанные болью и ненавистью лица… И эти маски, у многих, застывали навсегда, стоило телу бессильно рухнуть навзничь, утопая в грязи и больше не дыша… История о создании, являющимся отражением самого факта смерти, не может быть радужной. А Валькирия – и есть та, чьё присутствие говорит лишь об одном – Смерть идёт. Она кого-нибудь коснётся, и тот несчастный познает не покой, но лишь призыв, приказ быть готовым к битве, когда Мир познает свой Последний Час… В 1999 году на свет появилась игра, которая обрела не слабую популярность по всему миру, и, прикоснувшись к данному творению игровой индустрии, начинаешь понимать, почему. Мотои Сакураба, композитор проекта, вкупе со сценаристом и художниками смотри создать мир, в атмосферу которого ты не просто погружаешься – ты в неё веришь. Потому что эта то качественное дарк фэнтези, которого, порой, очень сильно не хватает. Здесь, почти всегда, почти везде вас встретят холодными цветами, от которых разит безвыходным принятием отчаяния. Здесь только одна истина – Смерть. Она коснётся всех, всего… когда настанет время… Леннет, Валькирия, посланная Всеотцом Одином в Мидгард, чтобы собрать войска для Рагнарёка, не расскажет истории о счастливом конце. Ведь её путь лежит лишь туда, где Костлявая наносила свой визит, туда, где бушевали битвы, достойные Богов, туда, где кровь, боль, отчаяние и гибель. И эту простую, мрачную, но чарующую этим самым мраком, истину познаёшь весьма быстро. И она преследует тебя, шумит в висках, с током крови, и куда бы ты ни шёл – ты идешь по следу Смерти. И лишь те, кто взглянул в глубины озера Забвения, своё там увидев отражение, твой разделят долгий, сложный путь, с тобой пройдут тысячами ног исхоженной тропой… Какую, изначально, проложила Смерть. И шаг сложнее становится другого, и хрустит под ногами почва, но она сменится костями. А затем, быть может, раздастся робкий плеск – то густой рубин, соскользнув с побелевших пальцев, разбился о завет незыблемый Судьбы. И не слышно станет ветра. Лишь мерзкий шорох чёрных крыл где-то в темноте извечной ночи, где жизнь свою теряет власть. И только алчный блеск в глубине небольших обсидианов выдаст наблюдателей во тьме – те застынут, словно без жизни изваяния, в любой момент готовые плоть сорвать с обессиливших телес… Собирая души тех, кого настигла преждевременная гибель, тебе предстоит их испытать, научить, показать, что значит стать служителем Богов, каким бок о бок с Асами сражаться. Нельзя в Асгард отправлять всех, кто свою смерь нашёл на поле боя. Нужно нечто большее, нужна сила, какой многие, к сожалению, лишены. Нужна жажда битвы, страсть, какая понесёт тебя к врагу и поможет того низвергнуть в пучины цепкие Конца… Пускай Час Последний и коснётся всех, без исключения… Сражения здесь выполнены в смешанном визуальном стиле - двухмерные бои на арене, совершаемые при столкновении с противником. Нечто похожее можно найти в играх серии Tales of, только здесь каждый персонаж двигает согласно установленной игрой очереди, а не просто ломится вперёд под действием ИИ или же безумного использования кнопок контроллера. Выбрав противника из числа тех, до кого вы можете дотянуться, у вас есть выбор, каким персонажем атаковать, а кого оставить про запас. Четыре персонажа в битве под вашим контролем - четыре лицевые кнопки контроллера, по одной на персонажа. Порой можно прожать все четыре разом и наблюдать, как проклятого супостата рвут на запчасти, а можно подходить к нападению с долей осторожности, выверяя каждое своё действие, используя сильные и слабые особенности героев себе на пользу... В любом случае, всё, что происходит на экране, приятно наблюдать даже спустя восемнадцать лет от релиза игры. ...Тьма становится лишь гуще. И своды заброшенного зала давят, нависают извечным исполином, чьё временем потрёпанное тело продолжает гордо нести на него возложенную должность... И лишь с пробуждением врага, с неминуемым чудовищ приближением, во мраке затопленного отчаянием мира вспыхнет ярко свет - то будет Валькирии священное копьё, тогда восстанут души павших, что не нашли покоя и больше не найдут. И там случится битва... Далеко не Рагнарёк, но к нему последние приготовления...
  12. Hyperdimension Neptunia: Press X to Joy

    Когда человек находит нечто приятное его сердцу, может быть, даже душе, он хочет возвращаться к этому снова и снова, чтобы получить заветную толику удовольствия, тепла, быть может, даже покоя. Именно в данном случае некий вариант стабильности воспринимается не как застой, от которого хочется избавиться, а как к некий формат неизменной формы личного сорта наслаждения. Серия Мегапространства Нептунии может похвастать как приятной стабильностью, так и некими толиками новшества, какие можно ожидать в развивающейся серии игр. Игры про Нептунию, в целом, никогда не отличались серьёзностью или глубиной происходящих событий, скорее их можно сравнить с неким потоком, который приглашает вас присоединиться в этом плавном и нежном сплавлении по спокойной речушке не слишком сложного времяпрепровождения. Почти каждая ситуация, какой бы она не пыталась казаться глубокой или требующей концентрации, активно ломается самой игрой, беспечностью некоторых персонажей, которым всё ни по чём, а рядом с друзьями – так тем более. Да, в первую очередь эти игры про немудрёный гейплей и дружбу. Всё всегда насыщено цветами и атмосферой дружелюбия и комфорта, даже если атмосфера становится мрачной, все равно тяжело на протяжении долгого времени наблюдать какую бы то ни было безысходность у героев. Они всегда найдут, чем друг друга утешить и что им предстоит сделать, чтобы исправить положение. Словно мультфильмы, какие многие смотрели в детстве, где главные злодеи никогда не были страшными и пытались, да не могли подчинить себе мир, Нептуния и общество её друзей воспринимается точно так же. В процессе самой игры, который не касается диалогов – каких тут до чёртиков, - между персонажами, мы вольны бродить по миру, исследуя локации, сражаясь с противниками и добывая полезные для крафта ресурсы. Бои приятные, система наведения позволяет использовать данный игроку арсенал способностей весьма продуктивным образом, проблема возникает в бою с боссами. Какой бы не был противник, наверняка всё будет сводиться к тому, что два ваших персонажа будут стоять вплотную к врагу и бить его, а третий своевременно лечить первых двух. И вот так до победы. Но, так как эта игра вообще не пытается напрячь игрока, за общей атмосферой не сильно чувствуется какое-то утомление от того или иного игрового аспекта. Пожалуй, вынужден поправить самого себя. Утомление может проявиться по двум причинам – вы хотите идти в подземелье и сражаться, но вас активно кормят огромными, но, порой, не несущими в себе никакой философской глубины диалогами, или же, наоборот, вы устали сражаться и готовы наблюдать девичий трёп до потери пульса. Порой игры не совсем верно расставляют приоритеты, и соотношения действия\диалогов не всегда выстроено верно. Но это всё мелочи, с которыми, в принципе, жить можно. Стоит отдельно отметить одну предельно любопытную особенность, какую можно заметить в данной серии игр, а конкретно – вышеупомянутый крафт. Как все могли бы уже привыкнуть, под словом «крафт» всегда подразумевается создание какого-либо оружия, аксессуаров или брони, способных оказать игроку помощь в бою. Но этим игра не ограничивается. Помимо классического создания вооружения и прочего обмундирования, система крафта позволяет – кроме всякой внешней косметики, вроде шляпок или крыльев, - создавать особые модификации, которые меняют или корректируют те или иные аспекты в процессе исследования открытых вами локаций. Даже более того, некоторые подземелья можно открыть только и только с помощью системы разработок (получения доступа) внутриигрового контента. Также хочется отметить мир. Это взгляд на наш мир через призму игр – здесь вы найдете множество отсылок к реально существующим – или так и не вышедшим в свет – игровым платформам, многие персонажи – играбельные или нет, - будут выполнены с намёком на игры других производителей, даже монстры – всё в той или иной степени будет напоминать вам о тех или иных проектах геймдева. Не знаю, к чему отнести свои следующие слова, к чему-то хорошему или нет, тут дело уж очень вкусовых вкусов, но все персонажи - а если кажется, что не все, то потом казаться перестанет, - в той или иной мере очень... милые. А очень часто нарисованы так вызывающе, что тут две стороны медали - либо вас всё устраивает и "Show must go on!", либо... Даже не знаю, терпите, что ли... Но Нептуния не ограничивается жанром JRPG. В пределах франшизы можно отыскать игры, с сильным уклоном в экшен, а также в классическую тактическую РПГ. В общем и целом, вы получите ровно ту же самую Нептунию, окружённую её друзьями, её спонтанными приключениями, отличным будет лишь метод непосредственного игрового процесса, не связанный с чтением многочисленных – порой кажется, что даже бесчисленных, - диалогов и монологов. Игры серии Нептунии – это игры, ключевой смысл которых заложен непосредственно в самом слове «игра» - способ развлечения, в процессе которого человек способен получить ту или иную толику удовольствия, не затрачивая в ответ обильной единицы собственных сил. Эти игры не для всех, кто-то найдёт их слишком простыми, кого-то может утомить цветовая гамма и атмосфера нерушимого уюта и лёгкости. Но если кому-то хочется чего-то именно такого, непритязательного, простого в освоении и продолжительного – то эта серия имеет шансы подарить вам хорошее настроение и какие-никакие положительные чувства. Кто к нам с мечом придёт, по дороге его точно потеряет. А потом всё будет хорошо, потому что иначе - быть не может.
  13. The Last Remnant - JRPG в масштабе 

    Каждая игра, как и люди, что являются её создателями, в какой-то степени пытается быть оригинальной. Пусть даже это будет не самая приметная мелочь, но как разнятся в деталях люди, так же чем-то выделяются и результаты их труда, творчества, желания и фантазии. Жанры виртуальных развлечений давно смешались друг с другом в отчаянной попытке создать что-то новое, интригующее, нечто, что способно не просто заинтересовать потенциального пользователя, но и подарить ему именно те ощущения, за какими человек и ступает во владения цифровых приключений. The Last Remnant, опираясь на монументальные основы других представителей жанра японских ролевых игр, не просто пытается казаться чем-то большим, чем могло бы это быть, но в самом деле гордо показывает свои собственные, весьма интересные, особенности. Многие игры – и здесь речь не только про японский игрострой, - не смотря на яркие, большие и наполненные событиями игровые миры, страдают проблемой неспособности показать весь масштаб происходящих событий. Я никогда не забуду то уныние и свою отчаянную боль, когда в одной известной на весь мир игре, в названии которой что-то говорится про древние рулоны и какое-то забвение, попирая всё то прекрасное, что она подарила игрокам, происходит самая страшная ошибка гейм-дизайна – заверенная в своей масштабности и эпичности событие самым бездарным образом летит в мерзкие, склизкие объятия абсолютного провала. Тогда мир находился на краю гибели, и люди послали в бой все свои войска, чтобы предотвратить страшный и жестокий финал известного каждому мироздания… И вот мы, герой, посланный судьбой всем помочь и всех спасти, стоим напротив гигантских врат, из каких выйдет смертельный враг, а рядом с нами – армия, воины, что пришли сложить свои головы, но не пропустить врага туда, где ждут всех жёны и ребятня… Ну… как сказать «армия». Пять несчастных калек, которые находятся в такой же стадии абсолютного недоумения, в какой в тот же момент находился и я. Собственно, легионы зла то же на легионы походили с неплохой такой натяжкой. Группа отчаянных неудачников, каких, казалось, просто сослали в мир людей за неуплату налогов… И эта сцена была феерично глупа. Ощущения ровно такие же, как от награждения премией Гильдии Сценаристов за вклад в развитие видео игр Рианны Пратчет за работу над приключениями Ларисы Крофтовой… * Рандомный скрин моего собственного состояния от вышеописанной новости... И вот здесь Последний След – или Остаток, тут я не могу ничего сказать яснее, - ощутимо выигрывает на фоне подобных событий. Сцены битв показаны весьма неплохо, здесь армии дерутся не на жизнь, а на смерть, здесь вся боевая система строится на схватке боевых отрядов из наёмников и героев, каких, в итоге, под конец игры на неплохую армию и соберётся. Мир здесь необычен, он свои секреты открывает лишь тем, кто правду знать желает, кто следует по тропам, что поросли давно травой, и биться за сокровища готов до самой смерти. Здесь, пройдя основной сюжет, не найти тебе всех локаций и квесты, от силы ты для себя лишь откроешь половину. И лишь тот, в ком еще не умер дух авантюризма, найдёт секреты эпох давно минувших… Собственно, с загадками аккурат времён древних сюжет здесь плотно связан. Всё дело в Следах – артефактах, суть и происхождение которых описать не каждому под силу, но их величие – бесспорно. Они своей красотой прельщают разум, им поклоняются народы, под основанием сих регалий ушедших ныне лет пролегли самые большие и богатые селения, города. За власть над Ними почти любая начинается война… И вы будете сражаться. Преодолевая плоть людей и чудовищ на своём пути, вы будете пытаться добраться до самого конца очередной истории в очередном волшебном мире, который не так уж-то и плох. Этот мир не раз вам бросит вызов, о камни разбивая те войска, какими вы рискнёте возгордиться. Но в поражениях нет ничего плохого. Они лишь подстегнут добиться столь желанной вам победы, придумать метод, найди путь, сразить врага, какой лишь казался сгинуть неспособным… Стоит отметить стиль в игре представленных кат-сцен. Для людей, кто играл в игры японского производства – да чего греха таить, для тех, кто знаком с японским творчеством вообще, - весьма должен быть знаком приём, когда персонажи на своих двоих взмывают ввысь, в объятья облаков, где, под светом чистым Солнца иль Луны, свои в кровавой битве они скрестить торопятся клинки… Здесь такого нет. Здесь всё более честным кажется немного. Никто не стреляет лучами красными из глаз и не бросает планету на планету… Мир Следов хорош, весьма хорош, бесспорно. Не без минусов, но они не перебивают приятные ощущение при игре. Они не мешают наслаждаться окружением, которое тянет идти вперёд, навстречу горизонту, чтобы найти что-то, чего найти не ожидаешь… Это почти классическое фэнтези, старательно опущенное из-за облаков на землю, с миром, где подкрутили гравитацию. Как уже было сказано, китайских кунг-фу на мечах на фоне нескончаемой глади океана здесь вряд ли вы найдете. Но будет много битв, сражений, когда на экране свободного места будет много лишь в конце, когда в красное окрасятся клинки и тела исчезнут, растают, как растаяла в них жизнь под градом магии и копий, когтей чудовищ и мечей солдат, что жизни не знают вне войны. Мы пришли в этот мир, чтобы Следов рассеять манящей ставшей тайну. Но, быть может, в конце пути, мы свой оставим в мире След...
  14. Некоторые вещи, не смотря на множественные схожие элементы и особенности, могут дарить совершенно разные или, по крайней мере, отличные друг от друга ощущения, эмоции, мысли. И если подобные слова можно соотнести целиком к жанру JRPG, сегодня я хочу немного рассказать про отдельную франшизу, под названием «Реинкарнация Истинной Богини». С самого начала игры серии могли предложить оригинальное решение для боевой системы, которое, в последствии, стало основой для концептуальных различий будущих проектов. В процессе сражения герои могли не просто защищаться и нападать на оппонентов, но также проводить некое подобие переговоров, результатом которых могла стать некоторая информация, полученный в подарок предмет или даже полный переход противника на сторону протагониста. И вот, спустя обильное количество времени, мы получили множество проектов, которые, в той или иной мере, могут заинтересовать даже искушённого геймера. Пусть я лично знаком с многими играми серии, рассказать смогу не о всех – в силу определённых обстоятельств я не могу сейчас вспомнить важные черты каждой из игр серии, а значит моё повествование о них будет весьма обрывисто и пусто. Посему я расскажу лишь о нескольких, воспоминания и ощущения от которых более или менее свежи. ShinMegaTen: Persona Серию игр «Персона» описывать проще всего, так как она повествует о вещах, весьма близких и понятных каждому – группе друзей, которые, в силу определённых обстоятельств, попали в приключение, меняющее их образ жизни, мыслей. Если первые три части подсерии были весьма сильно сюжетно ориентированы и, в целом, повествование шло классическим путём, каким оно проходит почти в любой другой японской ролевой игре – мы двигаемся по виткам истории, преодолевая определённые трудности, сражаясь с врагами и пытаясь найти ответы на свои вопросы, в третьей, четвёртой и, по совместительству, пятой частях многое меняется. Про пятую часть совершенно ничего рассказать не могу, ибо сам не имел возможности с ней познакомиться «поближе», о первых двух поговорим чуть подробнее. В результате неких событий главный герой прибывает в новый для него ареал обитания – в обеих играх, - и начинает знакомиться с окружением, потихоньку пытаясь освоиться. Потом получает Персону – некое отражение себя, своей сущности, представленное в игре огромным множеством существ, что охватывают многие известные мифологии и легенды. Тут вы найдёте ангелов, демонов, представителей синтоистской религии, гулей, призраков, асов и прочих созданий, чью силу вы сможете позаимствовать на вашем пути к победе и величию. Всё, вы вольны сражаться, вовлечённые в странную борьбу с неизвестным врагом во имя чего-то хорошего. Дальше вам открывается другая, пусть и связанная с первой, часть геймплея – симулятор реальной жизни. Так как протагонист представлен учащимся старшей школы, вам предстоит не только посещать занятия, готовиться к экзаменам – которые бросят вызов не только вашему виртуальному «Я» в виде персонажа, который будет (или нет), учиться перед сном по вечерам, но и вам, когда из ряда вариантов правильный предстоит выбирать именно вручную, - дружить или не дружить с окружающими вас людьми – как вы понимаете, быть дружелюбным весьма поощряется, и речь не только о каких-то бонусах, но и о дополнительных игровых сценах, - выполнять дополнительные занятия, зарабатывать деньги, опыт, положительное настроение в целом. Определённые вопросы могут вызывать только некоторые геймплейные особенности, такие как время суток – ваше личное время, каким бы обильным оно не было, - улетучивается мгновенно, за вечер или выходной день вы можете сделать только одно дело. Игровая условность, причину существования которой долго искать не приходится и, в целом, всё это дело не вызывает отрицательных чувств, просто по началу может вогнать в тупик, что приготовить ужин или уйти гулять с друзьями отнимают одинаковое количество времени. Но, в целом, игры не зря имеют огромную популярность на родине, да, в прочем, почти во всём мире. Не смотря на понятный и весьма простой геймплей, игры серии «Персона» могут подарить множество приятных ощущений, поддержать хорошим настроение путём нехитрых манипуляций с игроком, своей возможностью предложить тому или иному пользователю именно то, чего ему хочется. Где-то в глубине души не дремлет сваха? Выберите себе девушку по вкусу, попробуйте создать с ней крепкие и плодотворные взаимоотношения. Всё, вы прекрасны, можете наблюдать союз человеческого и душевного тепла там, по ту сторону экрана, между протагонистом и его избранницей. Вообще, каждый персонаж в игре, с которым можно взаимодействовать и развивать свои какие-то отношения, может расширить основной геймплей не одной и не двумя сценами, провести через череду своих желаний и переживаний, постепенно раскрываясь перед героем. И это интересно наблюдать. Особенно если вы устали сражаться и хотите поглядеть на что-нибудь интересное, но менее динамичное. ShinMegaTen: Nocturne Говоря о развитии игровых особенностей в целые концептуальные идеи, можно и нужно отметить еще два ярких проекта в серии «Реинкарнирующей Богини». Первый из них – Ноктюрн. В отличие от поздних игр «Персоны», Ноктюрн почти со старта показывает игроку, что он другой. Он про другое, настроения, которые он несёт играющему, окрашены в совершенно другие оттенки. Более холодные, склизкие. Словно плёнка тело покрывшего прохладного пота. И это неплохо, не так противно, как может прозвучать. Ноктюрн рассказывает историю о нашем мире, который прекратил своё существование. Вернее, таковое оборвалось для человечества. И на руинах ныне, в ожидании перемен, осели уже другие существа – демоны. И в этом непривычном человеку хаотичном порядке главному герою предстоит пройти долгий и трудный путь, чтобы ответить на все свои вопросы и, возможно, повлиять на исход последующих глобальных событий. Данный пост апокалиптический мир, помимо своей визуальной стороны, весьма сильно показывающий забвение человечества, предлагает нам и иной взгляд на игровую составляющую в серии ShinMegaTen. Главный герой здесь один и товарищей, которые шли бы с ним бок о бок от начала и до конца, здесь нет. Друзей и соратников придётся искать самим, вернее, вербовать. Каждый встреченный вами демон тем или иным способом может быть привлечён в вашу компанию бодрых чудовищ, предложить вам свою силу и поддержку, которая весьма сильно вам понадобится. Обилие данных существ, большинство из которых, к слову, может еще и эволюционировать, приятно радует глаз и эстетические чувства геймера. Вас никто не ограничивает в выборе, в своей маленькой «армии» - четыре персонажа в бою, остальные в запасе, - вы можете совмещать всех, кто вам придётся по вкусу внешне или же своим набором особенностей – способностей, заклинаний, сопротивлений стихиям и другим внешним раздражителям. Если вы весьма восприимчивый человек, способный погрузиться в атмосферу, если вы любите истории про мир, который перестал быть знакомым, то вам будет приятен этот проект. Это путешествие по реальности, в которой больше не осталось места людям, оставляет приятные, весьма характерные ощущения, которые я постарался описать в самом начале своего монолога про Ноктюрн. ShinMegaTen: Digital Devil Saga Сага о Цифровом Дяволе, в некоторой степени, отдаёт теми же цветами и настроениями, что и Ноктюрн, хотя повествование идёт о совершенно других вещах и другом мире, возможно, даже более жестоком и мрачном, чем мир после апокалипсиса, но здесь всё уже сводится к вкусам каждого отдельного человека. Если проводить поверхностные аналогии, Цифровой Дьявол может кому-нибудь напомнить о фильме «Водный Мир», правда, тут суша никуда не делась, но весьма и весьма ярко показан конфликт между людьми. И ещё реальность Дьявола, в какой-то степени, отдаёт приятными элементами киберпанка. Но это так, к слову. Главной особенностью этой подсерии игр в сравнении с другими из франшизы является, опять же, боевая система, вернее, её некоторые особенности. Если раньше мы могли призывать или косвенно использовать силу каких-то мифических существ или демонов, проводить с противником переговоры, здесь всё немного иначе. Мы не нанимаем чудовищ и не зовём их на помощь. Наши герои и есть Чудовища. Люди, получившие могущество преображения, выпускающие свою звериную, можно даже сказать, монструозную натуру, наружу во время битвы – именно за этих персонажей, которые являются весьма нормальным явлением в данном мире, нам предстоит пройти путь, полный суровых битв. Истории о Богине, которая пытается возродиться, весьма сильно не связаны между собой и обусловлено это не только сильным расхождением идей, но и историей своего распространения на рынке. Сама приставка «Shin Megami Tensei», по большей части, использовалась только на западе, чтобы обозначить для игроков, с чем же они собираются иметь дело. Само возрождение этой самой Богини было далеко не в каждой игре серии, в то время как отсылки на неё или же вовсе другие Богини встречались уже куда чаще. Как представители качественных японских ролевых игр, игры серии Богини заберут у вас огромное количество времени от вашей бесценной жизни, но, это ведь не так уж и важно, если это время окупается обилием приятных ощущений, тёплых воспоминаний о пережитых приключениях и битвах, верно?.. Мы будем ждать тебя вечно, Истинная Богиня, что пытается родиться вновь, что бы это нам не сулило...
  15. По моему скромному мнению, у каждого в детстве были ситуации, когда он с толпой что-то поджигал\взрывал)