Final Fantasy и другие JRPG

  • записей
    12
  • комментария
    2
  • просмотров
    510

Об этом блоге

Все интересное и не очень об интересных и не очень играх далёкого Нихона.

Записи в этом блоге

Aastoras

DragonQuestVII.jpg

 

Дорагон Куесуто… Великий и могучий Акира Торияма подарил этой серии игр свой незабываемый визуальный стиль, который прошёл от первых и до последних игр серии. Но не только это было визитной карточкой серии.

 

 

Вообще, эти игры – это эталон классики. Что не история, то сказка про героев, борьбы бобрика и ослика, яркая атмосфера непринуждённости происходящих событий, на фоне которой развиваются и драма, и экшен, и юмористические сцены.

 

 

И это здорово. Вкупе с приятным игровым процессом, наполненным неплохим количеством внутриигровых возможностей, игры обладают способностью утянуть вас в свой тёплый, мягкий плен на долгие, долгие часы.

 

 

17504-aff82eb3.jpg

 

 

Но не стоит путать негу от игровых ощущений и пушистый нрав самой игры. Последнего, к слову, как раз-таки мало. Если легкомысленно считать, что всё ваше приключение будет ярким, лёгким и воздушным, партия ваших персонажей привыкнет считать иной мир чем-то по-настоящему родным.

 

 

Даже отправившись в свой первый сюжетный данж, который, как многие могли бы подумать, должен быть чем-то вводным, частью обучающего процесса, вы быстро поймёте, что эти игры, затуманив ваш разум своей цветастой, почти что доброй, милой оболочкой, с остервенелым рвением будут пинать вас кованными ботинками по почкам. Потому что «Surprise, little Hero!»

 

 

CrA5VhJVIAATh6y.jpg

 

 

Но и это хорошо, делает подход к битвам более сложным, требуя использования всех возможностей, какие даёт вам игра.

 

 

Но игры не были бы сказками, если бы в них не было… чудес. Пусть они, зачастую, привязаны именно к сюжету, эти чудеса в самом деле вызывают если не детское умиление и восторг, то какие-то приятные эманации где-то внутри, ты проникаешься происходящим, отдаёшься бойким волнам сказочного окружения и несёшься вперед, теряя счёт времени.

 

 

b8e29e94.jpg

 

 

В пятой части серии вы будете приятно поражены тому, что основной вашей партией станут монстры, каких вам придётся побеждать и присоединять к своей партии. Вот только… при должном количестве невнимательности данный элемент геймплея можно спокойно пропустить и, в какой-то момент, остаться в гордом одиночестве.

 

 

Многим фанатам Зельды станет приятным открытием одна присутствующая здесь игровая механика – назовём её просто «погром». Герой может брать бочки, вазы, кувшины и крушить их, отчаянно пытаясь отыскать спрятанные в них сокровища или полезные предметы. Становится довольно забавным, когда ты заходишь в чужие дома и начинаешь устраивать форменный бардак. Помимо этого можно заглядывать в шкафы, мешки, книжные стеллажи... Но это так, просто забавные мелочи.

 

 

Любите мини-игры? Мини-игры тоже любят вас. А их здесь так же есть. Спустя пару часов игры можно найти казино, какое будет не грех обчистить, если хочется почувствовать своё превосходство над противниками, получив ценные призы.

 

 

dragon_quest_v___bianca_by_neoyurin-da1x 

 

 

Восьмая игра весьма сильно шагнула вперёд в плане своей технологичности, что открыло некоторые новые перспективы для серии игр. В бою вы, наконец, начали видеть своих протагонистов, чего были лишены прошлые игры Куесуто. Никуда не делось общение со спутниками, но и оно здесь обрело более «интерактивный» характер.

 

 

Пусть люди и будут основной вашей партией, найти группу монстров, какая будет сражаться на вашей стороне, так же будет – по мере прохождения сторонних квестов, -  вам доступно.

 

 

Dragon.Quest.VIII.full.910717.jpg

 

 

Отдельного упоминания стоит система алхимии – ищите рецепты, создавайте новые предметы, радуйтесь жизни.

 

 

Есть у вас в бою одна особенная возможность – впрочем, она есть и у противника, - увеличивать уровень «напряжения» - пожертвовать ходом, двумя и т.д., чтобы в последствии нанести сокрушающий удар по супостату!.. И здесь есть маленьких секрет – попытайтесь добиться максимального напряжения и вас ждёт… небольшой визуальный сюрприз для всех любителей творчества Акиры Ториямы.

 

 

Zml5qiv.jpg

 

 

Подводя итоги моего небольшого, я бы сказал, весьма сжатого рассказа про эти две чудесные игры, я могу подчеркнуть только одну очевидную вещь – Драгон Квест не спроста является одной из самых популярных франшиз Нихона. И это не спроста. Серия самобытна в своей атмосфере, верна своим принципам и, в то же время, очень увлекательна и интересна. Это самая что ни на есть классическая классика, которая напомнит вам о сказках, какие вы могли слышать в своём далёком – или не очень, - детстве.

 

До новых встреч, мои дорогие старые друзья...

 

 

Dragon.Quest.V.full.1507506.jpg

 

Aastoras

2016-03-16-23-17-06-Characters_-_Suikode

 

Мнимость собственной важности, иллюзия выбора и практической ценности принимаемых решений, линейность истории – это то, что в современном игровом обществе воспринимается исключительно в штыки. Не смотря на ужасное обилие людей, не способных переваривать сложный геймплей, почти каждый требует, чтобы игры были… сложными. Чтобы каждое действие и каждый шаг меняли ход истории чуть более, чем полностью, а к цели можно было идти абсолютно левыми путями.

 

Впрочем, не могу не согласиться, что свобода действий и гибкость предпринимаемых игроком решений влекут за собой больше ощущений от игрового процесса, но не каждая игра, линейная в своём повествовательном элементе, обязана быть плохой. Иногда ведь неплохо и просто понаблюдать за какой-то историей, принимая в ней лишь более-менее активное участие.

 

4684.jpg

 

Именно в таком свете стоит воспринимать Пятую часть серии игр Суикоден. Это история, в какой вы гость, нежели вершитель или демиург. Но, без сомнения, гость вы невероятно важный.

 

В этой саге о предательстве, дружбе, верности и обилии разномастных приключений вы выступите в роли принца государства, вокруг которого вся история и будет развиваться.

 

Большую часть времени игра будет представлять собой именно тот вариант классических японских ролевых игр, к какому вы могли бы уже привыкнуть – вы путешествуете по локациям, общаетесь с различными персонажами, сражаетесь с противниками, развивая свою партию и самого себя – в общем, дело всем знакомое чуть более, чем полностью.

 

thumb-1920-794020.jpg

 

Но всё не так просто, как может показаться на первый взгляд и игра – переняв от своих предшественников главные отличительные черты серии, - способна вас развлечь ещё парочкой забавных и приятных геймплейных элементов.

 

Порой, по ходу истории, вы будете сталкиваться с таким забавным явлением, как дуели. Вам предстоит сражаться с противником один на один посредством уже не классических вариантов ведения схватки, представленных почти во всех ролевых японских играх, но с помощью небольшой мини-игры, принцип которой основан на известной каждому забаве под именем «камень-ножницы-бумага».

 

lazlo___queen_knight_by_la_sera-d5gkf8g.

 

Встав с противником лицом к лицу, вы будете кружить по арене, пытаясь прочитать намерения своего визави, в чём ваш соперник сам постарается вам помочь: он будет вести с вами беседу, по контексту которой предстоит предугадать его шаг и противопоставить собственное действие. Всего таких действий три: «атака», «защита» и «специальный приём». В соответствии тому порядку, в каком эти виды приёмов расставлены в этом тексте, они влияют друг на друга – «атака» бьёт «защиту», «защита» рушит «спец. приём», ну и «специальная атака» сводит к нулю эффективность простой «атаки». Вообще, всё действо дуэли выглядит простенько, но очень приятно, порой даже хочется, чтобы таких событий в игре было немного больше, уж больно они отвлекают от основного геймплея, привнося тот самый элемент разнообразия.

 

Но этим игра не ограничивается. Помимо дуэлей, вам, как одному из самых видных персонажей королевства, предстоит водить в бой целые армии. И это тоже отдельная мини-игра со своим визуальным стилем, видео-вставками на игровом движке и целями самих битв. Здесь так же работает система «трифорса»: пехота сильна против лучников, лучники против кавалерии, кавалерия против пехоты. В битве флотилий же есть некоторые изменения: на просторах морских или речных баталий галеры с лучниками выкашивают способных только на абордаж пехотинцев, те, в свою очередь, лихо расправляются с судами-таранами, а последние ломают хлипкие борта лучникам.

 

f84df467e7a681cd479195166b2ba1ea.jpg

 

Пусть не всегда искусственный интеллект вашего оппонента способен составить достойную конкуренцию вашему тактическому гению, такие сражения больше развлекают, чем кажутся неуместными и глупыми. Впрочем, не думаю, что стоит особо придираться к игре одиннадцатилетней давности.

 

Не могу сказать, что Пятая Суикоден дарит невероятные ощущения. Во многом это просто очень хорошая игра с определёнными забавными фишками. Но, тем не менее, это не помешало мне получить своеобразное удовольствие за её времяпрепровождением. Это весьма добротная сказка о далёком от нас мире, которая, в принципе, достойна того, чтобы её историю узнали.

 

И эту историю я запомню надолго. "И пусть же наша милость, столь же глубокая, как Фейты и наша власть, столь же могущественная, как Солнце, будут раскрыты всему миру..."

 

Suikoden.Series.full.176785.jpg

 

 

Aastoras

ff7.jpg

 

Какую игру можно назвать хорошей, а какую плохой?.. Есть ли жёсткие градации качества или всё упирается в необъективную объективность каждого отдельного человека, который искренне полагает, что его мнение исключительно верно и отражает истину вещей?.. Сложный вопрос. Впрочем, если заходит речь о чём-либо, что связано с человеком, это нечто вообще редко бывает чем-то простым.

 

Последняя Фантазия Семь – это игра, которая многим покажется неоднозначной. Кто-то от неё без ума, кто-то кривится при её виде. Впрочем, совершенно ничего удивительного.

 

Но не думайте, что в моих словах найдёте что-то о игре плохое. Но, впрочем, обо всём по порядку.

 

maxresdefault.jpg

 

Мой сегодняшний монолог будет, в большей степени, базироваться на моих самых первых впечатлениях от игры, какие я получил в девяносто восьмом году, когда, собственно, я впервые с этой игрой познакомился. Почему не поговорить о более свежих воспоминаниях?.. Потому что они не покажут по-настоящему важные ощущения и плюсы игры.

 

Девятнадцать лет назад я не знал японского языка. Я не знал английского. Я даже русский знал не так хорошо, как знаю его сейчас, в силу возраста. И игра, в какой не было совершенно ничего, кроме японских иероглифов – озвучки же не было никакой вообще, - мальчишке было вообще ничего не понять.

 

И вот здесь я обязан сказать о первой причине того, отчего же я так полюбил эту игру.

 

4618_567f179c89e232.64172754.jpg

 

Не смотря на полный языковой барьер между мной и происходящим в игре, я не оставался за бортом внутриигровых событий. Персонажи, какие были выполнены в 3D – первая проба пера компании в сфере трёхмерных цифровых развлечений, - отличались ужасно малым количеством полигонов и анимаций, но этого было достаточно, чтобы общаться со зрителем языком жестов. И ты понимал, пусть и не совсем точно, причину и смысл происходящих событий, разделяя настроения персонажей, к которым ты умудрялся привязаться несмотря на то, что их характеры разыгрывались лишь неловкой пантомимой на твоих глазах. И ты в самом деле был доволен происходящим, ты погружался в процесс, хотел двигаться вперёд, чтобы увидеть все секреты этого загадочного мира.

 

Вообще, геймерам того времени должен быть знаком такой элемент игровой жизни, как чтение прохождений в игровых журналах. Из-за всё того же пресловутого языкового барьера подобное действо позволяло, наконец, в большей степени понять, что же именно ты пережил за события в той или иной игре. Собственно, для познания Седьмой Фантазии мне приходилось читать подобные статьи. И это было ещё одной, весьма увлекательной, стороной игрового мира того времени. Но да ладно…

 

maxresdefault.jpg

 

Многочисленные боссы в игре, к которым нужен был свой собственный подход, приносили немало боли, но когда это останавливало игрока, если сам процесс тебя увлекал и был приятен?.. Бродить по этому странному, но, тем не менее, интригующему миру, было отдельным удовольствием, какое разбавлялось немалым обилием разнообразных мини-игр, которые расширяли внутриигровые особенности и восторг, получаемый в итоге.

 

Поездки на мотоцикле, спуск с горы на сноуборде, своеобразный тавер-дефенс, симулятор фермы Чокобо – милых пернатых товарищей-скакунов, летунов, плавунов, - азартные игры – всего этого в игре далёкого 97 года хватало, чтобы развлечь игрока, подарить ему достаточно приятных ощущений и эмоций, влюбить человека в происходящее.

 

d72494cc14de47dc0f3d4eeb3b1a6ad4.jpg

 

С персонажами было многое связано. Различные комментарии или выборы в диалоге могли привести к некоторым различиям в дальнейшем, разные люди могли прийти к одному сюжетному моменту различными способами, что дарило уже иные игровые сцены, а как следствие, и ощущения. Были здесь и секретные персонажи, заполучить которых в команду, порой, было отдельным квестом, а в таких играх квесты – это отдельный сорт удовольствия.

 

Собственно, геймплейные веяния Седьмой Фантазии и являются второй причиной моего глубокого уважения к разработчикам данного проекта, а также моей личной искренней любви к самой игре.

 

1446294772-seph.jpg

 

Третья и, в целом, последняя причина – не по важности, просто по номеру следования в тексте, - собственно, сама история. Тяжело её описать в двух словах, но это большая, глубокая, порой даже сложная история о непростой судьбе людей и тех последствиях, затронувших мир, какие стали следствием пережитых персонажами событий…

 

Эта история почти длинною в жизнь, затрагивающая гораздо больше героев, чем может показаться на первый взгляд. Почти у каждого есть своя собственная драма, каждая из которых достойна вашего внимания.

 

С шествием лет игровая история расширялась, дополнялась. Были две игры-приквела, одна игра-сиквел, два аниме фильма и один CGI-фильм. И они следуют настроениям оригинала, ощущаются как именно часть той большой истории, какая покорила меня в далёком 98 году.

 

zack-fair-crisis-core-final-fantasy-vii-

 

Во многом произведение компании Square Soft – ныне Square Enix, - определило и мою собственную судьбу, желания, цели. Это был поразительно качественный пример множества важных игровых элементов – музыки, истории, игрового процесса, роликов, - ставший, для многих, настоящей планкой качества игр в целом. Среди драгоценных камней игровой промышленности, Седьмая Последняя Фантазия была настоящим бриллиантом, к огранке которого подошли с любовью и трепетом, и какой встретили с радостью и восторгом в игровом сообществе тех далёких лет…

 

Эта игра, воспоминания о которой... Нет. Не просто воспоминания. Нечто гораздо, гораздо большее будет жить внутри меня вечно. Это приключение, история, которой я всегда буду восхищаться...

 

ff10.jpg

 

Aastoras

maxresdefault.jpg

 

Игры даже одного и того же жанра могут быть по-настоящему разными. И это здорово. Это дарит невероятный простор для творчества, свободу мыслям, желаниям, идеям.

 

 

В девяносто восьмом году была выпущена игра, которая в полной мере подтверждала мои предыдущие слова. Это была нестандартная – во многих смыслах, - survival horror RPG, основанная на романе жанра фантастического хоррора (фраза «фантастического ужаса» звучала двояко, пришлось использовать западное обозначение) Хидэаки Сены.

 

 

55D.jpg

 

 

Вот знаете, думаю, многим из вас знакомо такое чувство, как игровой шарм. Когда ты встречаешься с чем-то новым и неизвестным… и погружаешься в это, позволяешь затянуть себя в атмосферу чего-то интересного, возможно даже интригующего.

 

 

Здесь было ровно то же самое. Даже спустя девятнадцать лет, когда я вновь прикоснулся к данной игре, я испытал только положительные эмоции. Она подкупает интересной историей, масштабами происходящих событий и, самое главное, отведённой нам в этой истории ролью.

 

 

Как и в любой другой японской РПГ, мы двигаемся по истории, сталкиваясь с врагами, сражаемся, побеждаем, развиваемся, увеличивая свои собственные возможности в роли девушки-полицейской Айи Бреи (тот самый момент, когда «девушка из девяностых» до сих пор радует глаз). Во время битвы, нас не переносят на отдельную арену, скорее вокруг того места, где случилось сражение, образуется невидимая стена, пресекающая возможность побега. Но это не главное. Самое интересное протекает непосредственно во время схватки.

 

 

Eve.(Parasite.Eve).full.149010.jpg

 

 

У вас и у противника есть своя собственная «шкала действия» - привет Фантазия! – по заполнении которой вы или ваш противник может совершить действие. Весьма привычно и просто. Но вот только одним этим явлением боевая система не ограничена. Вы вольны передвигаться, когда хотите, куда хотите (если не учитывать, опять же, невидимые стены и преграды, в виде ящиков, бочек, прочего разного хлама), что позволяет вам занять выгодную позицию для атаки или избежать выпада противника. И играется это так же необычно, как и звучит. Разные виды врагов используют разные атаки, запомнить их несложно, но сам процесс познания стратегии того или иного неприятеля так же добавляет игре своего шарма.

 

 

Радует и наличие оружия. Пусть его не так уж и много, по большей части – да и сама игра не сказать, что слишком длинная, - оно действует по-разному. Дробовики стреляют дробью (oh, really?), штурмовые винтовки выпускают по несколько пуль за раз, пистолеты-пулеметы выплёвывают целый поток свинцовых маленьких друзей. Кстати о последних, о пулях – с ними нужно быть поэкономнее. Будет неприятно в какой-то момент времени оказаться наедине с боссом, имея под рукой только полицейскую дубинку…

 

 

8df97b4fa050f096af37a0f42f327345.jpg

 

 

Так же Айя обладает особенными способностями, но вдаваться в подробности не буду, будут спойлеры. У каждой атаки - это так же стоит отметить, - есть своя зона действия - расстояние, в пределах которого вы имеете все шансы попасть по врагу. Вы можете открыть по противнику огонь и не взирая на дистанцию, но не стоит удивляться в пустую потраченным патронам.

 

 

Для людей, кому покажется, что игра оказалась несправедливо короткой – а если она вам понравится, я уверен, вам будет мало, - для таких «неутомимых» аппетитов существует такая вещь, как New Game+, который, помимо уже привычного всем нам шанса пере пройти игру с прокаченным персонажем и более сильными врагами, добавляет еще одну локацию – Крайслер-Билдинг, лабиринт из семидесяти семи этажей с противниками, среди которых будут и новые, боссами, блэк-джек… кхм, ну, в общем, заделать брешь от нехватки продолжительности происходящего, оставшуюся после первого прохождения игры, думаю, сумеете.

 

 

pe_wlpr09-1920x1200.jpg

 

 

Игра линейна, но это не умаляет тех эмоций, какие вы можете получить при её прохождении. Это словно интерактивная книга, которая, в определённые моменты, может бросить вызов вашим тактическим способностям, сталкивая вас с разного рода кровожадными препятствиями.

 

 

Для людей, которые знают про Еву уже давно, с момента самого старта игры, важной частью происходящего является музыкальное сопровождение, написанное Йокой Шимомурой – именно руками данной гениальной особы была создана музыка для Пятнадцатой Фантазии (единственная по-настоящему ценная вещь во всей Пятнадцатой Фантазии), игр серии Kingdom Hearst и Xenoblade Chronicles.

 

 

Как уже стало понятно исходя из всего того, что я сказал выше, игра хороша. И безумно нравится мне, опять же, даже спустя почти двадцать лет с момента её выхода. Это тот немногочисленный пример игровой промышленности, в процессе времяпрепровождения за которой ты в самом деле отдыхаешь, даже если идёт битва со сложным боссом. Ты получаешь удовольствие от столкновения разных идей и жанров в одном проекте. Это словно смотреть любимый фильм, но при этом принимать в происходящем активное участие.

 

 

c4bcbdeed0c0dc30a41015143f8d67de.jpg

 

 

Ах да, Айя Брея. Всё так же прекрасна, но женщины, как говорится, каждому нравятся свои. И, говоря по секрету, то, что с несчастной девушкой сделали в сиквеле, я никогда разработчикам не прощу…

 

 

 

Но о сиквеле, быть может, мы с вами поговорим позже.

 

 

Но так как мы заговорили о женщинах в этой прекрасной игре, даже та самая Паразитка Ева тоже весьма привлекательна. Тот самый момент, когда имеешь дело с соблазнительным Злом, какое имеет все шансы тебя очаровать…

 

 

fc6b33af5b1d0119a8161ac7b0525feb.png

 

Женщины по-настоящему роковые создания. Они могут разбавить красками практически любое произведение, наполнить его шармом, что словно феромоны будут привлекать всеобщее внимание. Но эти чудные, тревожащие мысли создания способны принести и немало неприятностей, какие ты от них можешь и не ждать...

 

Твой выход, Айя. Блистай, эта история твоя и я эту историю отчаянно люблю.

 

80122.jpg

 

 

 

 

 

Aastoras

InRCTtt.jpg

 

Когда речь заходит о том, чтобы представить нечто мрачное, что-то такое, что будет если не кричать, то шептать могильным, пробирающим до костей шёпотом, так часто бывает, что перед глазами начинает лить дождь. Больше – ливень. Громоздкие капли, бесстрашно стремящиеся вниз, с влажным, глуховатым стуком разбиваются о землю, что медленно, но верно обращается лишь толстым слоем вязкой, но в то же время скользкой, грязи. Обильные лужи, что собираются по всему периметру дороги в изрытые колёсами в земле глубокие канавы, разбиваясь о сырую глину своими маленькими, морским лишь подобными волнами, медленно, едва заметно, наливаются красным. Густая алая жидкость, смешиваясь с дождём, стекает вниз, покидая прочь безжизненные тела убитых, что незрячими глазами, словно стеклянными шариками, устремили свои взоры ввысь, где над ними грохотало цвета потерявшее небо…

 

Valkyrie.Profile.full.956944.jpg

 

Где-то в стороне, балансируя на ставшей неустойчивой земле, гремя металлом, сражались те, кто ещё не успел познать свою погибель. Там звенели мечи и трещали копья, с влажным свистом железо разрезало плоть. Лилась багровая вода, но быстро блекла, теряя свои сочные цвета в порыве бушующем дождя. Стихия била по доспехам, свою отыгрывая песнь и ей вторили люди, что кричали иль сопели, хрипели, на губах пуская пузыри кровавой пены…

 

Там далеко, в недосягаемой вышине, не взирая на выходку капризную природы, слышен был противный резкий смех – то воронов крикливых раздавались голоса, какие глушились непогодой. Их чёрные глаза, словно обсидиановые стекла, отражали людей изломанные болью и ненавистью лица… И эти маски, у многих, застывали навсегда, стоило телу бессильно рухнуть навзничь, утопая в грязи и больше не дыша…

 

486136213_0.jpg

 

История о создании, являющимся отражением самого факта смерти, не может быть радужной. А Валькирия – и есть та, чьё присутствие говорит лишь об одном – Смерть идёт. Она кого-нибудь коснётся, и тот несчастный познает не покой, но лишь призыв, приказ быть готовым к битве, когда Мир познает свой Последний Час…

 

В 1999 году на свет появилась игра, которая обрела не слабую популярность по всему миру, и, прикоснувшись к данному творению игровой индустрии, начинаешь понимать, почему.

 

Мотои Сакураба, композитор проекта, вкупе со сценаристом и художниками смотри создать мир, в атмосферу которого ты не просто погружаешься – ты в неё веришь. Потому что эта то качественное дарк фэнтези, которого, порой, очень сильно не хватает.

 

3197c886b6a7a6b10e07637f4f162b50.jpg

 

Здесь, почти всегда, почти везде вас встретят холодными цветами, от которых разит безвыходным принятием отчаяния. Здесь только одна истина – Смерть. Она коснётся всех, всего… когда настанет время…

 

Леннет, Валькирия, посланная Всеотцом Одином в Мидгард, чтобы собрать войска для Рагнарёка, не расскажет истории о счастливом конце. Ведь её путь лежит лишь туда, где Костлявая наносила свой визит, туда, где бушевали битвы, достойные Богов, туда, где кровь, боль, отчаяние и гибель.

 

maxresdefault.jpg

 

И эту простую, мрачную, но чарующую этим самым мраком, истину познаёшь весьма быстро. И она преследует тебя, шумит в висках, с током крови, и куда бы ты ни шёл – ты идешь по следу Смерти. И лишь те, кто взглянул в глубины озера Забвения, своё там увидев отражение, твой разделят долгий, сложный путь, с тобой пройдут тысячами ног исхоженной тропой…

 

Какую, изначально, проложила Смерть.

 

И шаг сложнее становится другого, и хрустит под ногами почва, но она сменится костями. А затем, быть может, раздастся робкий плеск – то густой рубин, соскользнув с побелевших пальцев, разбился о завет незыблемый Судьбы. И не слышно станет ветра. Лишь мерзкий шорох чёрных крыл где-то в темноте извечной ночи, где жизнь свою теряет власть. И только алчный блеск в глубине небольших обсидианов выдаст наблюдателей во тьме – те застынут, словно без жизни изваяния, в любой момент готовые плоть сорвать с обессиливших телес…

 

c23d00e2a0af83dac2da21cac813137c.jpg

 

Собирая души тех, кого настигла преждевременная гибель, тебе предстоит их испытать, научить, показать, что значит стать служителем Богов, каким бок о бок с Асами сражаться. Нельзя в Асгард отправлять всех, кто свою смерь нашёл на поле боя. Нужно нечто большее, нужна сила, какой многие, к сожалению, лишены. Нужна жажда битвы, страсть, какая понесёт тебя к врагу и поможет того низвергнуть в пучины цепкие Конца… Пускай Час Последний и коснётся всех, без исключения…

 

Сражения здесь выполнены в смешанном визуальном стиле - двухмерные бои на арене, совершаемые при столкновении с противником. Нечто похожее можно найти в играх серии Tales of, только здесь каждый персонаж двигает согласно установленной игрой очереди, а не просто ломится вперёд под действием ИИ или же безумного использования кнопок контроллера.

 

Valkyrie.Profile.full.673409.jpg

 

Выбрав противника из числа тех, до кого вы можете дотянуться, у вас есть выбор, каким персонажем атаковать, а кого оставить про запас. Четыре персонажа в битве под вашим контролем - четыре лицевые кнопки контроллера, по одной на персонажа. Порой можно прожать все четыре разом и наблюдать, как проклятого супостата рвут на запчасти, а можно подходить к нападению с долей осторожности, выверяя каждое своё действие, используя сильные и слабые особенности героев себе на пользу... В любом случае, всё, что происходит на экране, приятно наблюдать даже спустя восемнадцать лет от релиза игры.

 

...Тьма становится лишь гуще. И своды заброшенного зала давят, нависают извечным исполином, чьё временем потрёпанное тело продолжает гордо нести на него возложенную должность... И лишь с пробуждением врага, с неминуемым чудовищ приближением, во мраке затопленного отчаянием мира вспыхнет ярко свет - то будет Валькирии священное копьё, тогда восстанут души павших, что не нашли покоя и больше не найдут. И там случится битва... Далеко не Рагнарёк, но к нему последние приготовления...

 

fc07e9577f7c69ec90c6952f87ec8085.jpg

 

Aastoras

678586.jpg

 

Когда человек находит нечто приятное его сердцу, может быть, даже душе, он хочет возвращаться к этому снова и снова, чтобы получить заветную толику удовольствия, тепла, быть может, даже покоя.

 

Именно в данном случае некий вариант стабильности воспринимается не как застой, от которого хочется избавиться, а как к некий формат неизменной формы личного сорта наслаждения.

 

Серия Мегапространства Нептунии может похвастать как приятной стабильностью, так и некими толиками новшества, какие можно ожидать в развивающейся серии игр.

 

1375102601467.jpg

 

Игры про Нептунию, в целом, никогда не отличались серьёзностью или глубиной происходящих событий, скорее их можно сравнить с неким потоком, который приглашает вас присоединиться в этом плавном и нежном сплавлении по спокойной речушке не слишком сложного времяпрепровождения.

 

Почти каждая ситуация, какой бы она не пыталась казаться глубокой или требующей концентрации, активно ломается самой игрой, беспечностью некоторых персонажей, которым всё ни по чём, а рядом с друзьями – так тем более.

 

dawgslaya-channel_offline_image-2f184a0b

 

Да, в первую очередь эти игры про немудрёный гейплей и дружбу. Всё всегда насыщено цветами и атмосферой дружелюбия и комфорта, даже если атмосфера становится мрачной, все равно тяжело на протяжении долгого времени наблюдать какую бы то ни было безысходность у героев. Они всегда найдут, чем друг друга утешить и что им предстоит сделать, чтобы исправить положение.

 

Словно мультфильмы, какие многие смотрели в детстве, где главные злодеи никогда не были страшными и пытались, да не могли подчинить себе мир, Нептуния и общество её друзей воспринимается точно так же.

 

8ff1f9f3.jpg

 

В процессе самой игры, который не касается диалогов – каких тут до чёртиков, - между персонажами, мы вольны бродить по миру, исследуя локации, сражаясь с противниками и добывая полезные для крафта ресурсы. Бои приятные, система наведения позволяет использовать данный игроку арсенал способностей весьма продуктивным образом, проблема возникает в бою с боссами. Какой бы не был противник, наверняка всё будет сводиться к тому, что два ваших персонажа будут стоять вплотную к врагу и бить его, а третий своевременно лечить первых двух. И вот так до победы. Но, так как эта игра вообще не пытается напрячь игрока, за общей атмосферой не сильно чувствуется какое-то утомление от того или иного игрового аспекта.

 

Пожалуй, вынужден поправить самого себя. Утомление может проявиться по двум причинам – вы хотите идти в подземелье и сражаться, но вас активно кормят огромными, но, порой, не несущими в себе никакой философской глубины диалогами, или же, наоборот, вы устали сражаться и готовы наблюдать девичий трёп до потери пульса. Порой игры не совсем верно расставляют приоритеты, и соотношения действия\диалогов не всегда выстроено верно.

 

Но это всё мелочи, с которыми, в принципе, жить можно.

 

DgYfdLl.jpg

 

Стоит отдельно отметить одну предельно любопытную особенность, какую можно заметить в данной серии игр, а конкретно – вышеупомянутый крафт. Как все могли бы уже привыкнуть, под словом «крафт» всегда подразумевается создание какого-либо оружия, аксессуаров или брони, способных оказать игроку помощь в бою. Но этим игра не ограничивается.

 

Помимо классического создания вооружения и прочего обмундирования, система крафта позволяет – кроме всякой внешней косметики, вроде шляпок или крыльев, - создавать особые модификации, которые меняют или корректируют те или иные аспекты в процессе исследования открытых вами локаций. Даже более того, некоторые подземелья можно открыть только и только с помощью системы разработок (получения доступа) внутриигрового контента.

 

mDljk5k.jpg

 

Также хочется отметить мир. Это взгляд на наш мир через призму игр – здесь вы найдете множество отсылок к реально существующим – или так и не вышедшим в свет – игровым платформам, многие персонажи – играбельные или нет, - будут выполнены с намёком на игры других производителей, даже монстры – всё в той или иной степени будет напоминать вам о тех или иных проектах геймдева.

 

Не знаю, к чему отнести свои следующие слова, к чему-то хорошему или нет, тут дело уж очень вкусовых вкусов, но все персонажи - а если кажется, что не все, то потом казаться перестанет, - в той или иной мере очень... милые. А очень часто нарисованы так вызывающе, что тут две стороны медали - либо вас всё устраивает и "Show must go on!", либо... Даже не знаю, терпите, что ли...

 

720443.png

 

Но Нептуния не ограничивается жанром JRPG. В пределах франшизы можно отыскать игры, с сильным уклоном в экшен, а также в классическую тактическую РПГ. В общем и целом, вы получите ровно ту же самую Нептунию, окружённую её друзьями, её спонтанными приключениями, отличным будет лишь метод непосредственного игрового процесса, не связанный с чтением многочисленных – порой кажется, что даже бесчисленных, - диалогов и монологов.

 

Игры серии Нептунии – это игры, ключевой смысл которых заложен непосредственно в самом слове «игра» - способ развлечения, в процессе которого человек способен получить ту или иную толику удовольствия, не затрачивая в ответ обильной единицы собственных сил. Эти игры не для всех, кто-то найдёт их слишком простыми, кого-то может утомить цветовая гамма и атмосфера нерушимого уюта и лёгкости. Но если кому-то хочется чего-то именно такого, непритязательного, простого в освоении и продолжительного – то эта серия имеет шансы подарить вам хорошее настроение и какие-никакие положительные чувства.

 

Кто к нам с мечом придёт, по дороге его точно потеряет. А потом всё будет хорошо, потому что иначе - быть не может.

 

group-picture.jpg

 

 

Aastoras

1280?cb=20130304042637

 

Каждая игра, как и люди, что являются её создателями, в какой-то степени пытается быть оригинальной. Пусть даже это будет не самая приметная мелочь, но как разнятся в деталях люди, так же чем-то выделяются и результаты их труда, творчества, желания и фантазии.

 

Жанры виртуальных развлечений давно смешались друг с другом в отчаянной попытке создать что-то новое, интригующее, нечто, что способно не просто заинтересовать потенциального пользователя, но и подарить ему именно те ощущения, за какими человек и ступает во владения цифровых приключений.

 

The Last Remnant, опираясь на монументальные основы других представителей жанра японских ролевых игр, не просто пытается казаться чем-то большим, чем могло бы это быть, но в самом деле гордо показывает свои собственные, весьма интересные, особенности.

 

1270061771_the-last-remnant-1497.jpg

 

Многие игры – и здесь речь не только про японский игрострой, - не смотря на яркие, большие и наполненные событиями игровые миры, страдают проблемой неспособности показать весь масштаб происходящих событий. Я никогда не забуду то уныние и свою отчаянную боль, когда в одной известной на весь мир игре, в названии которой что-то говорится про древние рулоны и какое-то забвение, попирая всё то прекрасное, что она подарила игрокам, происходит самая страшная ошибка гейм-дизайна – заверенная в своей масштабности и эпичности событие самым бездарным образом летит в мерзкие, склизкие объятия абсолютного провала.

 

Тогда мир находился на краю гибели, и люди послали в бой все свои войска, чтобы предотвратить страшный и жестокий финал известного каждому мироздания… И вот мы, герой, посланный судьбой всем помочь и всех спасти, стоим напротив гигантских врат, из каких выйдет смертельный враг, а рядом с нами – армия, воины, что пришли сложить свои головы, но не пропустить врага туда, где ждут всех жёны и ребятня…

 

jQWlYiYn7Bc.jpg

 

Ну… как сказать «армия». Пять несчастных калек, которые находятся в такой же стадии абсолютного недоумения, в какой в тот же момент находился и я. Собственно, легионы зла то же на легионы походили с неплохой такой натяжкой. Группа отчаянных неудачников, каких, казалось, просто сослали в мир людей за неуплату налогов…

 

И эта сцена была феерично глупа. Ощущения ровно такие же, как от награждения премией Гильдии Сценаристов за вклад в развитие видео игр Рианны Пратчет за работу над приключениями Ларисы Крофтовой…

 

the_last_remnant_77.jpg

* Рандомный скрин моего собственного состояния от вышеописанной новости...

 

И вот здесь Последний След – или Остаток, тут я не могу ничего сказать яснее, - ощутимо выигрывает на фоне подобных событий. Сцены битв показаны весьма неплохо, здесь армии дерутся не на жизнь, а на смерть, здесь вся боевая система строится на схватке боевых отрядов из наёмников и героев, каких, в итоге, под конец игры на неплохую армию и соберётся.

 

Мир здесь необычен, он свои секреты открывает лишь тем, кто правду знать желает, кто следует по тропам, что поросли давно травой, и биться за сокровища готов до самой смерти. Здесь, пройдя основной сюжет, не найти тебе всех локаций и квесты, от силы ты для себя лишь откроешь половину. И лишь тот, в ком еще не умер дух авантюризма, найдёт секреты эпох давно минувших…

 

1374656555.jpg

 

Собственно, с загадками аккурат времён древних сюжет здесь плотно связан. Всё дело в Следах – артефактах, суть и происхождение которых описать не каждому под силу, но их величие – бесспорно. Они своей красотой прельщают разум, им поклоняются народы, под основанием сих регалий ушедших ныне лет пролегли самые большие и богатые селения, города. За власть над Ними почти любая начинается война…

 

И вы будете сражаться. Преодолевая плоть людей и чудовищ на своём пути, вы будете пытаться добраться до самого конца очередной истории в очередном волшебном мире, который не так уж-то и плох. Этот мир не раз вам бросит вызов, о камни разбивая те войска, какими вы рискнёте возгордиться. Но в поражениях нет ничего плохого. Они лишь подстегнут добиться столь желанной вам победы, придумать метод, найди путь, сразить врага, какой лишь казался сгинуть неспособным…

 

5818620080921_170529_2_big.jpg

 

Стоит отметить стиль в игре представленных кат-сцен. Для людей, кто играл в игры японского производства – да чего греха таить, для тех, кто знаком с японским творчеством вообще, - весьма должен быть знаком приём, когда персонажи на своих двоих взмывают ввысь, в объятья облаков, где, под светом чистым Солнца иль Луны, свои в кровавой битве они скрестить торопятся клинки… Здесь такого нет. Здесь всё более честным кажется немного. Никто не стреляет лучами красными из глаз и не бросает планету на планету…

 

Мир Следов хорош, весьма хорош, бесспорно. Не без минусов, но они не перебивают приятные ощущение при игре. Они не мешают наслаждаться окружением, которое тянет идти вперёд, навстречу горизонту, чтобы найти что-то, чего найти не ожидаешь…

 

1920x1200_131a6098bb78b6a.jpg

 

Это почти классическое фэнтези, старательно опущенное из-за облаков на землю, с миром, где подкрутили гравитацию. Как уже было сказано, китайских кунг-фу на мечах на фоне нескончаемой глади океана здесь вряд ли вы найдете. Но будет много битв, сражений, когда на экране свободного места будет много лишь в конце, когда в красное окрасятся клинки и тела исчезнут, растают, как растаяла в них жизнь под градом магии и копий, когтей чудовищ и мечей солдат, что жизни не знают вне войны.

 

Мы пришли в этот мир, чтобы Следов рассеять манящей ставшей тайну. Но, быть может, в конце пути, мы свой оставим в мире След...

 

165546-stranger.jpg

 

Aastoras

soejima_013.jpg

 

Некоторые вещи, не смотря на множественные схожие элементы и особенности, могут дарить совершенно разные или, по крайней мере, отличные друг от друга ощущения, эмоции, мысли. И если подобные слова можно соотнести целиком к жанру JRPG, сегодня я хочу немного рассказать про отдельную франшизу, под названием «Реинкарнация Истинной Богини».

 

С самого начала игры серии могли предложить оригинальное решение для боевой системы, которое, в последствии, стало основой для концептуальных различий будущих проектов.

 

В процессе сражения герои могли не просто защищаться и нападать на оппонентов, но также проводить некое подобие переговоров, результатом которых могла стать некоторая информация, полученный в подарок предмет или даже полный переход противника на сторону протагониста.

 

dssh2_1920_1200.jpg

 

И вот, спустя обильное количество времени, мы получили множество проектов, которые, в той или иной мере, могут заинтересовать даже искушённого геймера. Пусть я лично знаком с многими играми серии, рассказать смогу не о всех – в силу определённых обстоятельств я не могу сейчас вспомнить важные черты каждой из игр серии, а значит моё повествование о них будет весьма обрывисто и пусто. Посему я расскажу лишь о нескольких, воспоминания и ощущения от которых более или менее свежи.

 

ShinMegaTen: Persona

 

shin_megami_tensei_persona_3_game_pc_gam

 

Серию игр «Персона» описывать проще всего, так как она повествует о вещах, весьма близких и понятных каждому – группе друзей, которые, в силу определённых обстоятельств, попали в приключение, меняющее их образ жизни, мыслей.

 

Если первые три части подсерии были весьма сильно сюжетно ориентированы и, в целом, повествование шло классическим путём, каким оно проходит почти в любой другой японской ролевой игре – мы двигаемся по виткам истории, преодолевая определённые трудности, сражаясь с врагами и пытаясь найти ответы на свои вопросы, в третьей, четвёртой и, по совместительству, пятой частях многое меняется. Про пятую часть совершенно ничего рассказать не могу, ибо сам не имел возможности с ней познакомиться «поближе», о первых двух поговорим чуть подробнее.

 

Shin.Megami.Tensei:.PERSONA.3.600.201463

 

В результате неких событий главный герой прибывает в новый для него ареал обитания – в обеих играх, - и начинает знакомиться с окружением, потихоньку пытаясь освоиться. Потом получает Персону – некое отражение себя, своей сущности, представленное в игре огромным множеством существ, что охватывают многие известные мифологии и легенды. Тут вы найдёте ангелов, демонов, представителей синтоистской религии, гулей, призраков, асов и прочих созданий, чью силу вы сможете позаимствовать на вашем пути к победе и величию. Всё, вы вольны сражаться, вовлечённые в странную борьбу с неизвестным врагом во имя чего-то хорошего.

 

-font-b-Shin-b-font-font-b-Megami-b-font

 

Дальше вам открывается другая, пусть и связанная с первой, часть геймплея – симулятор реальной жизни.

 

Так как протагонист представлен учащимся старшей школы, вам предстоит не только посещать занятия, готовиться к экзаменам – которые бросят вызов не только вашему виртуальному «Я» в виде персонажа, который будет (или нет), учиться перед сном по вечерам, но и вам, когда из ряда вариантов правильный предстоит выбирать именно вручную, - дружить или не дружить с окружающими вас людьми – как вы понимаете, быть дружелюбным весьма поощряется, и речь не только о каких-то бонусах, но и о дополнительных игровых сценах, - выполнять дополнительные занятия, зарабатывать деньги, опыт, положительное настроение в целом.

 

Определённые вопросы могут вызывать только некоторые геймплейные особенности, такие как время суток – ваше личное время, каким бы обильным оно не было, - улетучивается мгновенно, за вечер или выходной день вы можете сделать только одно дело. Игровая условность, причину существования которой долго искать не приходится и, в целом, всё это дело не вызывает отрицательных чувств, просто по началу может вогнать в тупик, что приготовить ужин или уйти гулять с друзьями отнимают одинаковое количество времени.

 

persona-4-was-the-game-that-showed-me-a-

 

Но, в целом, игры не зря имеют огромную популярность на родине, да, в прочем, почти во всём мире. Не смотря на понятный и весьма простой геймплей, игры серии «Персона» могут подарить множество приятных ощущений, поддержать хорошим настроение путём нехитрых манипуляций с игроком, своей возможностью предложить тому или иному пользователю именно то, чего ему хочется. Где-то в глубине души не дремлет сваха? Выберите себе девушку по вкусу, попробуйте создать с ней крепкие и плодотворные взаимоотношения. Всё, вы прекрасны, можете наблюдать союз человеческого и душевного тепла там, по ту сторону экрана, между протагонистом и его избранницей.

 

Вообще, каждый персонаж в игре, с которым можно взаимодействовать и развивать свои какие-то отношения, может расширить основной геймплей не одной и не двумя сценами, провести через череду своих желаний и переживаний, постепенно раскрываясь перед героем. И это интересно наблюдать. Особенно если вы устали сражаться и хотите поглядеть на что-нибудь интересное, но менее динамичное.

 

20160104_133_013.jpg

 

ShinMegaTen: Nocturne

 

DlxNL.jpg

 

Говоря о развитии игровых особенностей в целые концептуальные идеи, можно и нужно отметить еще два ярких проекта в серии «Реинкарнирующей Богини». Первый из них – Ноктюрн.

 

В отличие от поздних игр «Персоны», Ноктюрн почти со старта показывает игроку, что он другой. Он про другое, настроения, которые он несёт играющему, окрашены в совершенно другие оттенки. Более холодные, склизкие. Словно плёнка тело покрывшего прохладного пота. И это неплохо, не так противно, как может прозвучать.

 

Ноктюрн рассказывает историю о нашем мире, который прекратил своё существование. Вернее, таковое оборвалось для человечества. И на руинах ныне, в ожидании перемен, осели уже другие существа – демоны. И в этом непривычном человеку хаотичном порядке главному герою предстоит пройти долгий и трудный путь, чтобы ответить на все свои вопросы и, возможно, повлиять на исход последующих глобальных событий.

 

demifiend1.jpg

 

Данный пост апокалиптический мир, помимо своей визуальной стороны, весьма сильно показывающий забвение человечества, предлагает нам и иной взгляд на игровую составляющую в серии ShinMegaTen.

 

Главный герой здесь один и товарищей, которые шли бы с ним бок о бок от начала и до конца, здесь нет. Друзей и соратников придётся искать самим, вернее, вербовать.

 

c0e033edec2238b1001c2cb0c654411b.jpg

 

Каждый встреченный вами демон тем или иным способом может быть привлечён в вашу компанию бодрых чудовищ, предложить вам свою силу и поддержку, которая весьма сильно вам понадобится. Обилие данных существ, большинство из которых, к слову, может еще и эволюционировать, приятно радует глаз и эстетические чувства геймера. Вас никто не ограничивает в выборе, в своей маленькой «армии» - четыре персонажа в бою, остальные в запасе, - вы можете совмещать всех, кто вам придётся по вкусу внешне или же своим набором особенностей – способностей, заклинаний, сопротивлений стихиям и другим внешним раздражителям.

 

Если вы весьма восприимчивый человек, способный погрузиться в атмосферу, если вы любите истории про мир, который перестал быть знакомым, то вам будет приятен этот проект. Это путешествие по реальности, в которой больше не осталось места людям, оставляет приятные, весьма характерные ощущения, которые я постарался описать в самом начале своего монолога про Ноктюрн.

 

demi_fiend_by_m_lin_by_impactiko-d4ch9gh

 

ShinMegaTen: Digital Devil Saga

 

97fd9d65dcb7e850fcfb99f9def15782.jpg

 

Сага о Цифровом Дяволе, в некоторой степени, отдаёт теми же цветами и настроениями, что и Ноктюрн, хотя повествование идёт о совершенно других вещах и другом мире, возможно, даже более жестоком и мрачном, чем мир после апокалипсиса, но здесь всё уже сводится к вкусам каждого отдельного человека.

 

Если проводить поверхностные аналогии, Цифровой Дьявол может кому-нибудь напомнить о фильме «Водный Мир», правда, тут суша никуда не делась, но весьма и весьма ярко показан конфликт между людьми. И ещё реальность Дьявола, в какой-то степени, отдаёт приятными элементами киберпанка. Но это так, к слову.

 

Главной особенностью этой подсерии игр в сравнении с другими из франшизы является, опять же, боевая система, вернее, её некоторые особенности.

 

25643tv.jpg

 

Если раньше мы могли призывать или косвенно использовать силу каких-то мифических существ или демонов, проводить с противником переговоры, здесь всё немного иначе. Мы не нанимаем чудовищ и не зовём их на помощь. Наши герои и есть Чудовища. Люди, получившие могущество преображения, выпускающие свою звериную, можно даже сказать, монструозную натуру, наружу во время битвы – именно за этих персонажей, которые являются весьма нормальным явлением в данном мире, нам предстоит пройти путь, полный суровых битв.

 

kaneko_digital_asura_by_rinpoo_chuang.jp

 

Истории о Богине, которая пытается возродиться, весьма сильно не связаны между собой и обусловлено это не только сильным расхождением идей, но и историей своего распространения на рынке. Сама приставка «Shin Megami Tensei», по большей части, использовалась только на западе, чтобы обозначить для игроков, с чем же они собираются иметь дело. Само возрождение этой самой Богини было далеко не в каждой игре серии, в то время как отсылки на неё или же вовсе другие Богини встречались уже куда чаще.

 

Как представители качественных японских ролевых игр, игры серии Богини заберут у вас огромное количество времени от вашей бесценной жизни, но, это ведь не так уж и важно, если это время окупается обилием приятных ощущений, тёплых воспоминаний о пережитых приключениях и битвах, верно?..

 

Мы будем ждать тебя вечно, Истинная Богиня, что пытается родиться вновь, что бы это нам не сулило... 

 

Shin.Megami.Tensei:.Digital.Devil.Saga.f

Aastoras

Tales of: Zestiria vs Berseria

7k3agw6n.jpg

 

Прыгая, словно в бассейне с вышки, в глубокий омут японской игровой индустрии, можешь почувствовать себя немного странно. Огромное количество игровых франшиз, которые, порой, старше, чем твоё собственное тело, словно гордые караси, виляя цветастыми и сочными плавниками, проплывают мимо тебя, оставляя лишь немалое количество противоречивых чувств.

 

В момент, подобный этому, ты оказываешься один на один с осознанием того, что ты, скорее всего, очень многое в этой жизни упустил. Трудно сказать, плохо это или хорошо, но факт остаётся фактом.

 

Tales of – это одна из таких франшиз, пусть будет и немного моложе многих остальных. Её начало было положено в 95 году прошлого столетия и, с тех самых пор, игры этой серии двигаются по жизни вперёд своими собственными тропами.

 

c3a718f12a774b80efaf7cfadea79a82.jpg

 

В отличие от традиционных японских ролевых игр, боевая система в серии Сказаний давила в большей степени на динамику – управляя одним из множества игровых персонажей, во время боя вы словно бы оказывались посреди классического двухмерного файтинга, в процессе которого были вольны использовать атаки, специальные умения, магию или вспомогательные предметы. Можно сказать, это и было отличительной стороной серии…

 

Но сегодня мы поговорим не о всей серии целиком. Мы затронем лишь недавних её представителей, что посетили нас в 2015 и в 2016 году соответственно.

 

screenshot_1920_1080_hyasxGs.jpg

 

Сказания Зестирии и Берсерии, как можно узнать из описания последней, показывают игроку события в одном мире – что обычно не так и события каждой части серии ведут повествование о совершенно разных мирах, - с разницей в некоторое количество лет. Обе игры созданы на одном и том же графическом движке, который, в целом, выдаёт не самую плохую картинку.

 

Но нас ведь интересует не внешность, верно?..

 

В новых Сказаниях нам предстоит пережить два новых приключения – юноши Сорея и его друзей в Зестирии, девушки Вельвет и её товарищей по несчастью в Берсерии. Мы увидим разные регионы обширного мира, сможем в своё удовольствие побродить по лесам, холмам, городам и весям… Но не всё, к сожалению, так гладко.

 

p1_2227918_7524c4bb.jpg

 

Обе игры, пусть и созданы посредством возможностей одного и того же движка, играются во многом по-разному. Более того, Зестирия, в какой-то момент времени, начинает и вовсе походить лишь на бета-версию Берсерии. Многие недочёты, совершённые в Зестирии, промахи, которые весьма сильно портили игровой процесс, были, в итоге, исправлены в последующей части.

 

Но поговорим обо всём в порядке очереди.

 

В Зестирии, как и в Берсерии (вернее, наоборот, но не суть), мы исследуем мир, преследуя определённые цели, зависящие от общего хода повествования в каждой игре по отдельности. Это две практически независимые истории, которые имеют точки соприкосновения в определённых местах. Но чувствуются эти самые историю по-разному. И это выражается не только в том, что герои делают, хотят делать, будут делать. Здесь имеет место быть разность ощущений от игры.

 

thumb-1920-710721.png

 

Зестирия во многом… слаба. Она похожа на сказку, но сказку всем знакомую и не сказать, что каждому интересную. Мотивы персонажей прозрачны и настолько прямолинейны, что ты не видишь во всём происходящем столь необходимой тебе интриги. Это как смотреть пьесу Ромео и Джульету Шекспира. Тебе почти все знакомо, даже если ты её никогда не читал\смотрел. Да, в Зестирии есть пара моментов, которые подбрасывают интересные повороты сюжета, но их преступно мало, чтобы спасти положение. Сами персонажи хоть и не вызывают чувств негативных, они тебе приятны, но все они кажутся слишком простыми.

 

Даже явление антагониста, каким бы логичным оно не было, как бы оно не вписывалось в рамки исследуемого мира, смотрелось блекло. Даже предсказуемо.

 

И ты словно катишься вперёд по хребтам американской горки этой истории, но эта горка для детей, а тебе даже в кресле вагонетки сидеть тесно…

 

2955241_0001.png

 

Проблема есть и в боевой системе. Разработчики, по какой-то причине упустили важные её детали и, в итоге, она получилась неудобной, скомканной, и вызывала не восторг, а скорее просто испытывала твоё терпение. Ты с трудом мог передвигаться по полю схватки, а переключение – как следствие и направление твоих ударов, - давалось вообще с огромным трудом. В бою с большим скоплением противников игра вовсе переставала приносить какое-либо удовольствие.

 

Загубить боевую систему в японской ролевой игре, в каких битвы – это один из краеугольных камней геймплея – это непростительная ошибка, это не то, на что можно закрыть глаза. Негатив будет проявляться снова и снова, а с ним, как результат, куда-то пропадёт вообще желание пройти игру до самого конца…

 

И вот тут мы ни разу не плавно переходим к Сказаниям Берсерии.

 

maxresdefault.jpg

 

Вот здесь тебе становится интересно. Интересно потому, что в бою ты чувствуешь лёгкость и свободу вкупе с челленджем, если таковой ты себе захочешь (всегда есть возможность выставить сложность сражений). Ты волен двигаться как тебе угодно в пределах боевой арены, ты бьёшь как тебе угодно и кого угодно. Используешь данные тебе игрой возможности и преимущества… Да, что-то упростили, но, главное, исправили то, что было плохо.

 

vsmcNK8.jpg

 

История так же предстаёт перед нами в ином, отличном от Зестирии, свете. У нас другие герои. Но главное в них не то, что у них другие лица. У них другая мотивация, более интересная, чем у предшественников (потомков, если учитывать временную линию, но кому это сейчас важно), за ними интересно наблюдать. Историю Берсерии нельзя назвать чем-то из ряда выходящим, но она играет какими-никакими красками, показывает героев с разных сторон и это подкупает. Играть становится приятно. Намного более приятно, чем проводить время в Зестирии.

 

Почему нельзя было сделать хорошо с самого начала?.. Кто знает. Делать игры сложно. Это долгий и кропотливый процесс, но, порой, то и дело, возникает странное чувство, что авторы не совсем понимают собственный замысел… или, быть может, не совсем осознают, что такое хорошо, а что такое плохо…

 

602132.jpg

 

Быть может сказывается неопытность новых членов коллектива, коль такие имеют место быть, быть может возникают противоречия во взглядах, путях, по каким должен был бы развиваться проект… Мне это не ведомо. Я лишь могу указать на проблемные или качественные места, подсказать, что будет чувствовать человек, если у него возникнет желание попробовать тот или иной продукт на свой собственный вкус. Но не более того.

 

Подводя итог, могу сказать следующее: если есть острое желание или необходимость ознакомиться с событиями Зестирии, то лучше посмотрите аниме. Оно гораздо лучше оригинальной игры. Вам не придётся сражаться с боевой системой, а аниматоры подарят вам отличные пейзажи, приятную анимацию персонажей и потрясающие погодные и не очень эффекты. А вот в Берсерию, коль в самом деле хочется, в самом деле можно и сыграть…

 

Приключения бывают разными. И эмоции, какие мы испытываем, тоже имеют привычку разниться. Но мы запоминаем почти каждый из пройденных путей. И живём, двигаясь вперёд.

 

18457_6409a914.jpg

Aastoras

tumblr_nmykej96Br1r3129po1_1280.jpg

 

Порой, отчаянно желая прикоснуться к прекрасному, ты бродишь почти в слепую по нематериальным тропам интернета, размахивая по сторонам руками, желая, чтобы в них, словно в зачарованные сети из старых сказок, забралась какая-нибудь рыбка. И восторг обеспечен в любом случае, ведь любой улов может принести тебе море удовольствия.

Оттого сильнее твой восторг, когда в руки попадает что-то по-настоящему приятное, красивое, притягательное…

 

shadow_hearts__jewels_of_light_by_nachtw

 

Тень Сердец, Теневые Сердца, Сердечная Тьма – как не крути название данной франшизы, коя насчитывает три полноценные игры, относиться к ней хуже ты ни в коем случае не станешь, но обо всём по порядку.

 

Сердца – (начавшие свой путь в 2001 первом году и окончившие его в 2005) это самая, что ни на есть, классическая представительница жанра JRPG, в простонародье японских ролевых игр, в которой сочетаются все привычные игрокам элементы – пошаговую боевую систему, прокачку игровых персонажей, их обмундирование оружием и разными предметами, исследование мира, сражение с боссами и погружение в историю…

 

Сердца показывают нам мир альтернативной Европы начала двадцатого века. В этом мире существует магия, демоны, высшие силы, с которыми, в той или иной степени, игроку предстоит столкнуться на его пути. И путь этот будет полон совершенно разных вещей.

 

 

29849.jpg

 

Эта серия игр довольно неплохо сталкивает воедино совершенно разные настроения окружающей действительности – нуар будет сменяться чем-то, похожим на хоррор, потом все заменит что-нибудь светлое, потом вовсе что-нибудь забавное. Игры не стесняются разбавлять ваши ощущения и впечатления совершенно разными вещами и это работает. Ты не пытаешься что-то найти в этом приключении, ты с удовольствием принимаешь то, что показывают тебе авторы данного произведения. Ты сопереживаешь не потому, что из тебя пытаются выжать слезу, тебе самому приятно почувствовать себя частью этой истории, частью группы ярких, разных персонажей, с которыми ты познакомишься в процессе игры.

 

2909846-2427894575-Keith.jpg

 

Эти игры неизменно рассказывают о чем-то глобальном, но эта глобальность не становится во главу угла, она лишь часть общего антуража, в котором главное – это местные действующие лица. Разные люди, преследующие разные или схожие цели, не зависимо от стороны баррикад будут интересными. Каждый отыграет свою роль и уйдёт за кулисы и, в целом, реакция на всё происходящее будет… тёплой. Это будет ТВОЁ приключение. Здесь будут ТВОИ товарищи, с которыми ты пережил непростое, но яркое приключение. И в конце будет ждать лёгкая грусть, когда все цели будут выполнены, и титры сменят финальную заставку.

 

Не смею сказать, что эта серия гениальна. Она вышла тихой и незамеченной за другими гигантами японской игровой индустрии, но её шарм трудно не заметить, если с ней познакомиться поближе.

 

Стоит отметить важные элементы игрового процесса, которые многие могут найти отличными от других представителей жанра.

 

 

837908-shadow_hearts_yuri_battle.jpg

 

Бои в Сердцах, как уже было мною подмечено, основаны на системе turn-based, когда каждый участник конфронтации выполняет свои действия в порядке определённой очереди. Но вот то, КАК выполняются действия игрока, стоит отдельного внимания.

 

Главная звезда Сердец – это Кольцо Правосудия (Judgment Ring), согласно которому игрок выполняет вообще все действия в бою и часть действий непосредственно в исследуемых игровых локациях. При выборе того или иного действия вам будет необходимо вовремя нажать кнопку, чтобы ваш персонаж совершил удар, использовал зелье, прочитал заклинание. На циферблате часов появятся зоны, промахнувшись мимо которых вы рискуете нарушить серию ударов, провалить каст спелла или же просто не вылечиться посредством подручных средств в момент, когда это было так необходимо. Это всё может звучать сложно, но на деле игра обретает оригинальные черты, которые весьма и весьма приятны.

 

Особыми элементами взаимодействия с Кольцом является его прокачка – увеличение площади зон «успеха». Вам решать, что важнее – широкая зона простого удара или, быть может, увеличить зону крита?.. В игре будут определённые предметы, которые, обещая внушительное вознаграждение, будут вносить новые правила в поведение Кольца – увеличивать число оборотов, добавляя количество ударов, делать зоны «успеха» невидимыми, увеличивая урон в случае успешного по ним попадания и так далее. Баффы, накладываемые на персонажей в битве, могут замедлять стрелку циферблата, дебаффы – ускорять или вносить подлинный хаос инверсией движения стрелки.

 

34-017_28.jpg

 

Во всех играх серии есть даже сайд-квест, который тянется от начала до самого финала игры – лотерея. Используя, опять же, милость Кольца Правосудия вам нужно выбивать ценные призы ради того, чтобы в самом конце получить нечто в самом деле невероятное!..

 

Есть еще такая вещь, как измеритель шагов – нацепив такой аксессуар и намотав на нём в «опасных» зонах приличное число шагов, можно так же обзавестись ценными предметами и обмундированием.

 

maxresdefault.jpg

 

Очень важной деталью серии является сущность главного героя, вернее, его возможность перевоплощаться в демонические образы – чудовищ, обладающих разными возможностями и силами. Это целый пласт игрового процесса, заключающийся в использовании полученных после боя душ для раскрытия нового внутреннего «я» героя, обладание которыми может весьма сильно помочь в приключениях.

 

Стоит отметить, что аккурат перед финальными локациями вам открывается доступ к секретным зонам, в которых, при желании, можно отыскать ценные вещи, загадки, боссов.

 

 

sh10y.jpg

 

Подводя итог всего выше сказанного, Сердца в самом деле стали жертвой чужой популярности, какая затмила их собственный дебют. Но, несмотря на это, у этой серии игр есть свои фанаты и поклонники, а появились они ведь не просто так.

 

Даже сейчас, набирая эти строки, вспоминая те часы, какие я провёл в этом мире, полном разных красок, я чувствую тепло. Где-то там, глубоко внутри, меня греют воспоминания о игре, о которой можно сказать много, но которую ни в коем случае нельзя назвать откровенно плохой. Пройдя мимо вы ничего не потеряете, но дав ей шанс вы обретёте нечто очень дорогое сердцу. Что-то милое, трогательное, забавное, серьёзное, возможно даже глубокое.

 

 

У каждого есть своя на Сердце Тень, но не каждая есть Тьма, верно?..

 

9ecaaf9a0f44b642db3b38c10e9c3443.jpg

 

 

Aastoras

ea77b611-8fa9-4837-be9c-6ad2b40351f1.jpg

 

Фантазия, которая всегда была последней, но никогда не желала заканчиваться, ширилась и развивалась. И менялась, как менялся мир вокруг неё, когда развивался рынок, а игроки становились все невыносимее и невыносимее в своих (казуальных) желаниях.

 

В 2009 году на свет усилиями множества людей была рождена Тринадцатая часть великолепной, по моему скромному мнению, игровой серии Фантазии.

 

И было это рождение не самым счастливым.

 

В какой-то степени реакцию игрового сообщества на Тринадцатую Фантазию можно сравнить с реакцией на злополучную Андромеду Массивных Эффектов. Был, конечно, один тучный мужчина, который кричал что-то вроде «О боже, десять из десяти!», но то было весьма единичное мнение. Кто-то может даже сказать, что мнение было необъективным, но это вполне нормально. Человек, как бы не старался бы он быть объективным, все равно будет глядеть на тему вопроса через призму собственных ощущений. Но да ладно. Сегодня не о том, сегодня не об этом…

 

ff-wallpaper-4.jpg

 

В общем и целом, Тринадцатая Фантазия была… неплоха. В ней был самобытный сюжет, который сам по себе был не плох, но из которого можно было бы, конечно, выжать гораздо больше. Ну сами подумайте, это ведь весьма плодородная почва для писателя: Гранд Пульс – огромная планета, заселённая зверьём и Кокон – мир людей, висящий высоко в небесах… Красиво, романтично, эпично.

 

Самым ярким элементом новой истории было развитие отношений между шестью главными героями игры. И это не пустые слова, отношения в самом деле развиваются на протяжении этой долгой истории. Но, тот факт, что она долгая, не есть хорошо. Но обо всём по порядку.

 

Тринадцатая фантазия была полна прекрасных, качественных CGI роликов, количество которых трепало геймерскую душу за самые нежные места. Здесь были и экшен-сцены, и что-то про романтику, что-то про драму. И это здорово, такой подход всегда радовал поклонников Серии.

 

Но, к сожалению, хорошее на этом резко кончается.

 

PQSXBOD.jpg

 

По неизвестным мне причинам гейм-дизайнеры решили за основу построения геймлея и мира в целом взять Десятую часть серии. Что не так, спросите вы? Дело в том, что как бы люди не любили Десятку, у неё был ужасный просчёт – мир был подобен кривой стреле. Да, она была с изгибами, но стрела есть стрела. С начала игры и почти до самого финала вы шли вперед, от боя к бою, от босса к боссу, от кат-сцены до кат-сцены. И никакого открытого мира. Вру, в какой-то момент вам давали снова вернуться в уже пройденные места, но… будем откровенны, бэк-треккинг дело вообще на любителя. Во всех предыдущих играх серии вы были вольны где-то бродить, искать сайд-квесты, исследовать мир, который, в силу мощностей первой PlayStation пусть и был, для кого-то, пустоват, но это никогда никого не отпугивало. Потому что эта была свобода в ярком, интересном, оригинальном мире.

 

Но вот в Десятке этого не было. Была лишь длинная дорога вперед. Для книги это хорошо, хорошо для фильма. Но не для игры. Не для РПГ. И это огромный минус для Десятки. И именно этот же минус по неизвестным мне причинам, унаследовала Тринадцатая Последняя Фантазия.

 

Сделаю небольшое отступление: многие в самом деле безумно любят Десятую часть Фантазии, кто-то считает её лучшей. И я могу понять, почему. В Десятке была чудесная, очень интересная, весьма оригинальная история. Там было место и смеху, и грусти, отчаянию и надежде. Но мне ужасно не хватало свободы.

 

maxresdefault.jpg

 

И вот мы попадаем в мир Тринадцатой Последней Фантазии. Красивые локации навевают восторг при мысли о том, что ты будешь волен исследовать этот чудный, неизвестный тебе мир… но затем надежда очень быстро тает. Потому что нет этого самого «открытого мира». Из всего великолепия загадочного окружения тебе доступна лишь его крохотная часть, которая, словно тонкая нитка, тянется вперед и только лишь вперед. Большие и живописные города не цепляют не потому, что они блеклы, не потому, что они не радуют глаз. Тебе печально смотреть на то, как сильно обрезан тебе к ним доступ. Ты чувствуешь насильственное желание запихнуть тебя в рельсы истории, полностью отрезать тебя от счастья исследования…

 

Первый гвоздь в крышку гроба.

 

Но да, как и в Десятке, за два часа до финала тебе разрешали заниматься бэк-треккингом. Просто потому, почему бы и нет. Да и сайды, каких здесь не то, чтобы много, становились доступны только в этот момент…

 

Ffxiii_changing_paradigm.jpg

 

Боевая система претерпела некоторые изменения и это, само по себе не могло быть чем-то плохим. Метод ведения боя часто разнился от части к части в серии Фантазии и это воспринималось весьма себе хорошо.

 

В Тринадцатой части появилась система Парадигм – способность прямо в бою изменить класс – или, можно сказать, схему поведения персонажа, - с воина на лекаря, защитника, мага, саботажника, бафера. Эта система, в купе с необходимостью раздавать персонажам команды, несла в себе весьма неплохую идею челленджа в битве, когда тебе нужно было быстро реагировать на действия противника и составлять эффективную стратегию противодействия.

 

Но, как вы могли понять, это тоже умудрились загубить.

 

ffxiiibattle.jpg

 

Мне не ведомо, какому гению пришло в голову создать кнопочку «Авто», но с её приходом в игру все летит в… слово, подходящее по рифме. Вместо напряжения, продумывания тактики и здорового вызова способностям игрока любая битва сводится к тому, что игрок меняет парадигмы от случая к случаю и щелкает заветное «Авто». Все. И игрок, вместо того, чтобы ИГРАТЬ в игру, побеждать в боях, просто смотрел, как компьютер сражается с компьютером. Увлекательно, не правда ли?..

 

Но даже это ещё не всё. А ведь, казалось бы, куда уж хуже…

 

Во всех играх серии игроку давали играть разными персонажами, а в битве ты вообще мог отдавать приказы всем членам партии – исключения часто могли составлять только персонажи «гости», не являющиеся постоянными членами партии. В Тринадцатой части серии в какой-то момент времени – без два часа финал, - игроку разрешалось самому решать, кто будет главным в партии. От выбора зависело, каким персонажем мы будем управлять вне битв и в сражениях. У каждого из шести персонажей был свой Эйдолон – могущественный хранитель, которого можно было призвать в битву. И вот тут мы получаем ещё один минус, ещё одну ошибку гейм-дизайнеров – ты не можешь отдавать приказы сопартийцам, они действуют сами, но, если вдруг, тебе понадобился Эйдолон другого персонажа из партии – коих три одновременно в бою из шести, - ты можешь сделать НИЧЕГО. Ты не можешь переключить главного персонажа в бою. Только во время исследования мира. За-ме-ча-тель-ное решение, аплодирую стоя.

 

Гвоздь намбер два.

 

1410959143_final-fantasy-xiii11_1080p.jp

 

В конечном итоге оригинальная Тринадцатая Последняя Фантазия получилась двойственным продуктом. Я понимаю, что она была экспериментом. Серия должна была развиваться, но сложно не совершить на этой дороге ошибок. Так здесь и получилось. И это… сложно сказать, плохо ли это. Ошибки – это то, что позволяет нам учиться, двигаться вперёд. В конце концов, результаты этого горького опыта мы, все-таки, увидели.

 

Но сначала о другом. Тринадцатая часть. Как фанат серии, могу ли я порекомендовать эту игру другим людям?.. Определённо нет. Ни в коем случае. Указанные мною минусы не дадут вам проникнуться историей, вы устанете играть, а проходить её ради сюжета сквозь дебри не очень выверенного гейм-дизайна дело не очень благодарное. Это я, будучи фанатом, прошёл её. И получил своеобразное удовольствие. Но я ни в коем случае не рискну утверждать, что вы переживёте эти же самые эмоции.

 

Но я говорил вам про некие результаты эксперимента, каким была Тринадцатая Фантазия. Давайте остановимся на этом немного подробнее.

 

maxresdefault.jpg

 

Спустя два года, в 2011 году в свет выходит своеобразное продолжение истории о Гранд Пульсе и Коконе, которое привносит некоторые изменения в боевой системе, ворлд эксплоринга и движение истории в целом.

 

Нам представляют новых главных героев, коих на протяжении всей игры будет теперь лишь два. Сразу первое замечание, первая заплатка прошлых неудач – в бою мы можем менять управляемого персонажа. Система Парадигм никуда не делась, но это хорошо, это оригинальная сторона этой части серии.

 

Теперь история не была кривой прямой, что строго соединяла начало и конец, теперь мы могли путешествовать по разным локациям практически в произвольном порядке, которые пусть и нужно открывать, но делать это все же веселее, чем просто топать вперёд.

 

6673infusion_us_02_rgk1c28.jpg

 

В этой части серии – скорее даже подчасти, но это уже частности, - появилась весьма забавная система, которую, правда, можно было встречать в некоторых других франшизах… Речь идёт о том, что после победы над противником вы могли получить кристалл врага и затем добавить этого монстра с свою партию. Более того, сменяя парадигмы во время боя можно было менять и этих монстров, используя их сильные стороны по необходимости.

 

Но и эта игра была экспериментом. Было в ней одно ДЛС, которое позволяло поиграть за главную героиню оригинальной Тринадцатой Фантазии, правда, вся роль ДЛС заключалась в битве с одним очень могучим боссом, после каждой битвой с которым – где вы будете гибнуть, гибнуть, гибнуть… - ваш уровень будет расти, а число способностей и парадигм – увеличиваться… И вот здесь концепция этих самых парадигм в купе с управлением лишь одним персонажем во время боя стала основой для заключительной части этой подсерии игр под номером Тринадцать.

 

lightning_returns__final_fantasy_xiii_by

 

Lightning Returns: Final Fantasy 13 – заключительная часть этой трилогии, серии в серии (мы вставили в твою серию игр серию игр…) Тринадцатой Последней Фантазии. И здесь многие элементы предыдущих двух игр нашли своё собственное и весьма приятное развитие.

 

Нам снова предстояло играть за главную героиню оригинальной Тринадцатой Фантазии – за неё одну только и придётся, - но это было только началом множества увлекательных изменений.

 

maxresdefault.jpg

 

Система парадигм исчезла и её заменила система Шемат – переключаемых во время боя сетов брони и оружия, к которым были привязаны разные – настраиваемые игроком, - действия и способности. Бои стали много более динамичными и требовали от игрока не просто правильной стратегии или тактики – ныне нужно было еще проявлять и реакцию: вовремя бить, уклоняться, блокировать и тд.

 

Мир разделило на четыре огромные зоны, которые можно было исследовать в любом порядке, выполнять любое задание, какое могло бы прийтись по вкусу. Все, что вас ограничивало – это Тринадцать (как символично, однако) дней до Конца Света. А так вы были вольны делать все, что вашей душе угодно.

 

b0aafdf3dbd1ddd1441c6e8cf25288a55a955dc0

 

Как вывод из этого долгого монолога можно вынести одну важную вещь: игры – это сложный, многогранный элемент с непростой структурой, правильный подход к формированию которой довольно сложно отыскать. Особенно когда дело касается развития, попытки создать что-то новое, угодить вкусам казуа… кхм, широкой публики. Тринадцатые части Фантазии получились во многом похожими, но во многом разными играми и относиться к ним одинаково сложно, более того – вовсе никак нельзя. Это был долгий путь для разработчиков, за который я, несмотря ни на что, сказал своё спасибо. В общем и целом, я остался доволен. Но паре человек руки бы точно пересадил туда, где им предписано находиться природой…

 

Если вы думаете, а стоят ли Тринадцатые части вашего внимания, я скажу вот что (в чем-то даже повторюсь): оригинальную Тринадцатую Фантазию лучше посмотрите на ютуб, те же CGI сцены, Тринадцать-2 можно попробовать на вкус, но много ожидать не стоит, Возвращение Молнии же имеет шансы вам даже понравиться (в крайнем случае всегда можно найти трейнер для «отсрочки» Конца Времён).

 

А для меня же все персонажи этой трилогии навсегда останутся чем-то близким, приятным, ярким.

 

Еще увидимся, не так ли?..

 

8c919b53df6dc48ce6ca70ed71447392.jpg

 

Aastoras

Final-Fantasy-15-logo.jpg

 

Долгая, почти безошибочная история Последней Фантазии началась тридцать лет назад. И началась она весьма необычно. Как сказка, ставшая явью, Последняя Фантазия пришла в наш мир в 87 году, полностью оправдывая своё имя - она была единственной в своём роде, она была "последней".

 

Вернее, должна была таковой стать.

 

Но ставшим неожиданным коммерческий успех подарил Фантазии если и не бессмертие, то невероятно продолжительный век собственного существования, развития, любви и симпатии людей по всему миру. Даже те, кто в целом никогда не интересовался Последней Фантазией или играми жанра JRPG, или вообще японским игростроем, хоть и краем уха, но мог бы слышать заветные слова «Final Fantasy».

 

Для меня, как человека, для которого Фантазия стала огромной и важной частью жизни, наблюдение за эволюцией и развитием серии было чем-то сродни тому, как отец наблюдает за ростом собственного ребенка или, что больше подходит в моём случае, как паренёк из дома напротив наблюдает за соседским чадом, которое меняется, растёт, преобразуется, становится всё лучше и лучше, словно раскрывающееся с годами фирменное вино.

 

maxresdefault.jpg

 

Когда-то давным-давно все игры серии с первой по шестую части были похожи одна на другую, ведь антуражи, природа, окружающая действительность и сами персонажи рисовались в простейшем пиксельном варианте, который был приятен и привычен людям, для которых никогда не было другого варианта графических возможностей в играх. Конечно, каждая игра в чем-то менялась, привносила что-то новое для себя, переосмысляла уже существующие свои аспекты, но схожесть отрицать никак нельзя.

 

С годами развитие серии становилось все более заметным делом. И речь шла не только о внешности последующих игр серии, но и о все более и более глубоких историях, геймплейных элементов, игровых возможностей в целом.

 

PREVIEW_SCREENSHOT1_477397.jpg

 

Первая в своём роде «3Д» игра серии Фантазии получила номер Семь. Неказистые, мало полигональные фигурки никогда не вызывали отрицательных чувств, но даже умудрялись без слов, лишь минимально доступными им движениями и подобием мимики, доносить до игрока свои эмоции и чувства. В эпоху отсутствия знаний других языков, кроме родного, это выглядело по-настоящему чем-то невероятным – не понимая ничего из субтитров (озвучивания диалогов тогда даже не было в помине в серии), игрок не чувствовал себя брошенным в пучину абсолютного непонимания происходящего.

 

Время шло, игры серии становились все красивее

 

ss_78b4237da2acd33fe7c848950b28f00d96840

 

Часть номер Восемь.

 

13ffix.jpg

 

Девять.

 

2820930-07_ffx2.jpg

 

Десять. И все равно, что это часть X-2, движок тот же.

 

Final.Fantasy.XII.full.906002.jpg

 

Часть номер Двенадцать.

 

1448968631_lightning-returns-final-fanta

 

Да-да, это Возвращение Молнии, сиквел Тринадцатой части, но... Они, как раз-таки, графикой едины.

 

Но это было долгое, очень долгое вступление. Прошу прощения за свою несдержанность, начнём же говорить о виновнике сего монолога.

 

Final-Fantasy-XV.jpeg

 

Как я уже говорил, наблюдать за развитием серии было чем-то невероятным, чем-то ярким и тёплым. Уже начиная с трейлеров пятнадцатой части серии я чувствовал невероятный восторг. Мир, живость которого в ранних играх серии ты только мог себе вообразить, в самом деле стал живым – бегали по полям зверушки, паслись на стадах бычки, в кустах прятались хищники… Катались машины, бродили люди, ночь сменялась днём и наоборот… Это было чем-то невероятным. Как для астронома восторг узреть парад планет, между которыми пауза лет в двадцать, я горел счастьем. Это было нечто великолепное…

 

Но не графикой едины, так ведь?..

 

И здесь мы приходим к тому, чтобы разобрать очень и очень важную вещь для серии.

 

Фантазия почти всегда – это было заметно более выражено в поздних играх серии, - славилась глубоким, интересным, захватывающим сюжетом. Более того, я лично считаю, что сюжет для игры очень и очень важная штука, особенно адекватный. Ведь Фантазия ни в коем случае никогда не пыталась быть чем-то безумным, как Ряд Святых, где чем больше нелогичных вещей на квадратную секунду экранного времени – это здорово. Не была Фантазия никогда игрой про игру, как тот же соревновательный Квейк, в котором игроки вообще имеют совершенно другую цель для времяпрепровождения.

 

И вот мы подходим к главному в моём потоке слов: Последняя Фантазия Пятнадцать… проиграла самой себе.

 

1963861.jpg

 

Как кому-то может быть известно, изначально Пятнадцатая Фантазия была частью связанного между собой цикла «Versus», в который должны были входить три игры с общей философией. Но в какой-то момент что-то пошло не так и игры пошли своими дорогами. В этом списке были Фантазия 13, Агито, которая, в итоге, превратилась в Type-0 и, собственно, Final Fantasy 15.

 

И как бы это не было прискорбно, то, что задумывалось сделать в Final Fantasy Versus 13 (да-да, нынешняя пятнашка), смотрелось лучше, глубже, более интригующе, чем то, что вышло в итоге в последней, на сегодняшний день, Фантазии.

 

Конечно, можно сказать, что речь сейчас пойдет о весьма глубокой и не очень объективной вкусовщине, но я бы не стал заводить данный монолог, если бы не одно весьма громкое НО.

 

4d257255_Versus-Trailer-Image-10.jpg

 

Опять же, каждый, кто более-менее знаком с серией, знает, что ранние части серии – плоть до пятой части, - были весьма похожи. Но сейчас речь не про визуальную часть, а именно про их истории. В каждой из первых пяти частей Фантазии все было завязано вокруг четырёх великих кристаллов Стихий – Огня, Воды, Воздуха, Земли. Неизменно находилось нечто злое, желающее разрушить кристаллы и, затем, весь мир в целом, а героям данных историй приходилось бороться против данных потуг тёмных сил.

 

Но начиная уже с Шестой части серии и дальше все изменилось. Истории стали более независимыми, оригинальными, даже, порой, сложными. И это стало одной из самых веских причин для известности серии. Ведь, если поспрашивать фанатов, большинство отметит своими любимыми играми серии именно части, вышедшие после 94 года, когда вышла Шестая Фантазия, начавшая этот перелом в повествовании.

 

И вот наступил 2016 год. В жадные, вспотевшие от волнения ручки игроков, среди которых смешались фанаты и те, кто вообще не знал ранее, что такое Последняя Фантазия, попала вышедшая в релиз Пятнадцатая часть серии.

 

finalfantasyxv-720p.jpg

 

В ней изменилось все – подход к боевой системе, величина партии, количество играбельных персонажей, исследование мира. Что-то было справедливо унаследовано из предшественниц, что-то выдрали с корнем, что-то привнесли своё. Но это был ожидаемый ход, рынок эволюционирует (деградирует, опять же, своя форма вкусовщины), всё меняется, меняется игровое сообщество и приходится меняться и играм.

 

Вот только эти изменения не всегда приводят к хорошим результатам.

 

Но геймплей геймплею рознь, каждому нравится свой на вкус фломастер. Но люди, что хотели прикоснуться к миру глубокой и красивой истории, какими славилась, как я уже упоминал, серия Фантазии, остались ни с чем.

 

Как уже было сказано, Пятнашка проиграла самой себе, своим старым идеям, отброшенным во время разработки по множеству причин, но не это является главной проблемой истории о Принце Ноктисе Люцисе Каэлуме. Печалиться из-за того, что из игры пропала Стелла, вечная ночь Инсомнии, Ноктис из мрачного, жестокого воина превратился в мальчика, кричащего по кулдауну «Нанде?..», глубокие интриги и неожиданные повороты, конечно можно и, возможно, даже нужно, но не потеря этих идей делает историю о «новом» Ноктисе настолько печальной далеко не в драматичном смысле этого слова. Драма - это весьма и весьма хорошо, как я считаю. Но сюжет Пятнашки просто грустен. Грусть вызывает то, как бездарно и малодушно он был сделан. Вернее, скопирован. Весьма не очень хорошо. Я бы даже предположил, что слизан в спешке.

 

final-fantasy-xv-21278-1920x1080.jpg

 

Речь идёт не о плагиате из других франшиз, история Пятнашки весьма грубым образом – порой, даже не пытаясь скрыть следы преступления, - копирует историю легендарной для фанатов Шестой Последней Фантазии.

 

Не касаясь некоторых деталей, многие, кто знают сюжеты обеих этих частей, со мной согласятся. Есть большая и страшная Империя, желающая захватить мировое господство, есть не менее злой Император, правитель этой самой империи, есть группа людей, желающих избавить мир от тирании злого господина, есть Шут. Да, Шут. Кефка, один из генералов императора Гешталя в Шестой Фантазии, Ардин Изуния, он же консул Империи Нифельхайм в Пятнашке… Даже для человека, узнавшего о FF из моего монолога, уже становится понятно, что схожестей уже преступно много.

 

4d3bc8c44f4e960aaa5a7cfecbea4cca.jpgardyn_izunia_by_natashakashkina-db1oqbi.

 

Кефка и Ардин Изуния соответственно. 

 

И ладно бы еще эта схожесть была использована качественно и во благо чему-то крайне яркому, интересному, захватывающему… Но нет. Очень нет. Вообще нет. Мотивы антагонистов вообще, порой, не вызывают желания как-то проникнуться ими. Не потому, что они плохи сами по себе, они плохо поданы. Поданы нелогично. И если нечто подобное в Шестой Фантазии не вызвало бы ни капли неприятных эмоций – ведь вся Шестёрка вообще была про другую атмосферу, там было много карикатурных ситуаций, и в целом вся мрачность истории про войну неким образом высмеивалась, в Пятнадцатой Последней Фантазии, которая кричит мрачностью и отчаянием, мотивы персонажей кажутся пришитыми белыми нитками неуклюжим мальчиком-швеёй.  И от этого становится грустно. Печально. И скупая капает слеза не потому, что в сюжете драма. Ты грустишь над запоротой историей. И это не та грусть, какой хочет для себя игрок. Так делать не нужно. Только не после тех великолепных историй, какими полна и славна Фантазия.

 

И вот тут ты снова ловишь себя на мысли, что вспоминаешь трейлеры Версуса. Ты видишь историю, в которую ты в самом деле желал бы окунуться. Познать её тайны, её боль и радость.

 

stella.jpg

 

Привет, Стелла. Прости, спасибо и прощай.

 

tumblr_olzqxsiPyu1rq3xm7o1_540.gif